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<!-- Licensed under a BSD license. See license.html for license -->
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta
name="viewport"
content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes"
/>
<title>ggsample09</title>
<!--link type="text/css" href="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" /-->
<link
type="text/css"
href="../common/webgl-tutorials.css"
rel="stylesheet"
/>
</head>
<body>
<canvas id="c" width="400" height="300"></canvas>
Ref.
<a href="https://github.com/tokoik/ggsample09" target="_blank"
>https://github.com/tokoik/ggsample09</a
>
</body>
</html>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<!--script src="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script-->
<script src="../common/js/webgl-utils.js"></script>
<script type="module">
import { createShader, createProgram, ggReadTGAImage} from "../common/js/gg.js";
import {
multiply,
perspective,
lookat,
normal,
rotateY
} from "../common/js/matrix.js";
import { rotateX } from "../common/js/quaternion.js";
import {
vertexShaderSource,
fragmentShaderSource,
} from "./shader.js";
let gl,
program,
pvLoc,
nvLoc,
tvLoc,
mwLoc,
mcLoc,
mgLoc,
colorLoc,
normalLoc,
color,
heightMap,
mv,
vao,
points,
baseTime;
// アニメーションの周期(秒)
const cycle = 5;
// 球のデータの分割数
const slices = 64;
const stacks = 32;
// 球のデータの頂点数と面数
const vertices = (slices + 1) * (stacks + 1);
const faces = slices * stacks * 2;
function makeSphere(radius, slices, stacks, pv, nv, tv, f) {
// 頂点の位置とテクスチャ座標を求める
var k, j, i, idx, textureIdx;
for (k = 0, j = 0; j <= stacks; ++j) {
const t = j / stacks;
const ph = 3.141593 * t;
const y = Math.cos(ph);
const r = Math.sin(ph);
for (i = 0; i <= slices; ++i) {
const s = i / slices;
const th = -2.0 * 3.141593 * s;
const x = r * Math.cos(th);
const z = r * Math.sin(th);
// 頂点の座標値
idx = k * 3;
pv[idx + 0] = x * radius;
pv[idx + 1] = y * radius;
pv[idx + 2] = z * radius;
// 頂点の法線ベクトル
nv[idx + 0] = x;
nv[idx + 1] = y;
nv[idx + 2] = z;
// テクスチャの座標値(vec2なので x2)
textureIdx = k * 2;
// 頂点のテクスチャ座標値
tv[textureIdx + 0] = s;
tv[textureIdx + 1] = t;
++k;
}
}
// 面の指標を求める
for (k = 0, j = 0; j < stacks; ++j) {
for (i = 0; i < slices; ++i) {
const count = (slices + 1) * j + i;
// 上半分の三角形
idx = k * 3;
f[idx + 0] = count;
f[idx + 1] = count + slices + 2;
f[idx + 2] = count + 1;
++k;
// 下半分の三角形
idx = k * 3;
f[idx + 0] = count;
f[idx + 1] = count + slices + 1;
f[idx + 2] = count + slices + 2;
++k;
}
}
}
async function app() {
const canvas = document.querySelector("#c");
gl = canvas.getContext("webgl2");
if (!gl) {
return;
}
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 背景色を指定する
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
// プログラムオブジェクトの作成
program = createProgram(
gl,
createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource),
createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource)
);
// in(attribute) 変数 cv のインデックスの検索(見つからなければ -1)
pvLoc = gl.getAttribLocation(program, "pv");
nvLoc = gl.getAttribLocation(program, "nv");
tvLoc = gl.getAttribLocation(program, "tv");
// uniform 変数のインデックスの検索(見つからなければ -1)
mwLoc = gl.getUniformLocation(program, "mw");
mcLoc = gl.getUniformLocation(program, "mc");
mgLoc = gl.getUniformLocation(program, "mg");
colorLoc = gl.getUniformLocation(program, "color");
normalLoc = gl.getUniformLocation(program, "normal");
// ビュー変換行列を mv に求める
mv = lookat(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 図形データの作成
var pv = []; // vertices * 3
var nv = []; // vertices * 3
var tv = []; // vertices * 2
var face = []; // faces * 3
makeSphere(1.0, slices, stacks, pv, nv, tv, face);
// 頂点配列オブジェクトの作成
vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// 頂点バッファオブジェクトの作成
// 頂点の座標値 pv のバッファオブジェクト
const vbo0 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo0);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pv), gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in 変数 pv (index === 0) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(pvLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(pvLoc);
// 頂点の色 nv 用のバッファオブジェクト
const vbo1 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(nv), gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in 変数 nv (index === nvLoc) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(nvLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(nvLoc);
// 頂点の座標値 tv 用のバッファオブジェクト
const vbo2 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(tv), gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in 変数 tv (index === tvLoc) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(tvLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(tvLoc);
// 頂点のインデックス face 用のバッファオブジェクト
const vbo3 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo3);
gl.bufferData(
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
new Uint16Array(face),
gl.STATIC_DRAW
);
// 経過時間のリセット
baseTime = new Date().getTime();
// 隠面消去を有効にする
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
{
// 画像を読み込む
const { image, width, height } = await ggReadTGAImage("./color.tga");
// テクスチャオブジェクトを作成する
color = gl.createTexture();
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(tv), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, color);
// テクスチャメモリを確保して画像を転送する
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
}
{
// 二つ目のテクスチャ (高さマップを読み込む)
const { image, width, height } = await ggReadTGAImage("./height.tga");
// テクスチャオブジェクトを作成する
heightMap = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, heightMap);
// テクスチャメモリを確保して画像を転送する
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
}
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function loop() {
render();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
}
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function render() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// シェーダプログラムの使用開始
gl.useProgram(program);
// 時刻の計測
const ms = (new Date().getTime() - baseTime) / 1000;
const t = (ms % cycle) / cycle;
// モデルビュー変換行列(時刻 t にもとづく回転アニメーション)
const mw = multiply(mv, rotateY(12.56637 * t));
// 法線変換行列
const mg = normal(mw);
// 投影変換行列
const mp = perspective(0.5, gl.canvas.width / gl.canvas.height, 1.0, 15.0);
// モデルビュー・投影変換
const mc = multiply(mp, mw);
// uniform 変数を設定する
gl.uniformMatrix4fv(mwLoc, false, mw);
gl.uniformMatrix4fv(mcLoc, false, mc);
gl.uniformMatrix4fv(mgLoc, false, mg);
gl.uniform1i(colorLoc, 0);
gl.uniform1i(normalLoc, 1);
// テクスチャユニットの指定
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// マッピングするテクスチャの指定
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, color);
// テクスチャユニットの指定
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
// マッピングするテクスチャの指定
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, heightMap);
// 描画に使う頂点配列オブジェクトの指定
gl.bindVertexArray(vao);
// 図形の描画
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, faces * 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// 頂点配列オブジェクトの指定解除
gl.bindVertexArray(null);
// シェーダプログラムの使用終了
gl.useProgram(null);
// カラーバッファを入れ替えてイベントを取り出す
// nop
}
app();
</script>