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Co-authored-by: A1lo <[email protected]>
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EvenZhu and yin1999 authored Aug 16, 2023
1 parent 98d160b commit ba97d6e
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Showing 2 changed files with 8 additions and 8 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-cn/glossary/bezier_curve/index.md
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Expand Up @@ -9,7 +9,7 @@ slug: Glossary/Bezier_curve

贝塞尔曲线由至少两个控制点进行描述。Web 技术中使用的是三次贝塞尔曲线,即使用四个控制点 P<sub>0</sub>、P<sub>1</sub>、P<sub>2</sub> 和 P<sub>3</sub> 描述的曲线。

在绘制曲线的过程中,需要先作两条辅助线:P<sub>0</sub> 到 P<sub>1</sub> 和 P<sub>1</sub> 到 P<sub>2</sub>;辅助线的端点沿着所在连线平滑地移动到连线的另一端;采用同样的方法在辅助线 P<sub>0</sub>-P<sub>1</sub> 和 P<sub>1</sub>-P<sub>2</sub> 上绘制第三条辅助线(译者注:下图中的蓝线);在第三条辅助线上将一个点从一端平滑地移向另外一端,这个点的运动轨迹就是贝塞尔曲线。下面是这个绘图过程的动态演示:
在绘制曲线的过程中,需要先作两条辅助线:P<sub>0</sub> 到 P<sub>1</sub> 和 P<sub>1</sub> 到 P<sub>2</sub>;辅助线的端点沿着所在连线平滑地移动到连线的另一端;采用同样的方法在辅助线 P<sub>0</sub>-P<sub>1</sub> 和 P<sub>1</sub>-P<sub>2</sub> 上绘制第三条辅助线;在第三条辅助线上将一个点从一端平滑地移向另外一端,这个点的运动轨迹就是贝塞尔曲线。下面是这个绘图过程的动态演示:

![绘制一条贝塞尔曲线](bézier_2_big.gif)

Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -196,7 +196,7 @@ cake.addEventListener("touchstart", growAlice, false);
- {{domxref("Animation.cancel()")}} 终止动画。
- {{domxref("Animation.reverse()")}} 反向播放动画。相当于设置动画播放速度({{domxref("Animation.playbackRate")}})为负值,并播放。

让我们先来看一下 playbackRate - 一个否定的播放速度将导致一个动画反向运行。当爱丽丝从瓶中喝酒时,她越来越小。这是因为瓶子将动画的播放速度从 1 更改为 -1:
让我们先来看一下 playbackRate——一个负值的播放速度将导致一个动画反向播放。当爱丽丝从瓶中喝酒时,她越来越小。这是因为瓶子将动画的播放速度从 1 更改为 -1:

```js
var shrinkAlice = function () {
Expand All @@ -208,9 +208,9 @@ bottle.addEventListener("mousedown", shrinkAlice, false);
bottle.addEventListener("touchstart", shrinkAlice, false);
```

[Through the Looking-Glass](https://en.wikipedia.org/wiki/Through_the_Looking-Glass),爱丽丝旅行到一个世界,她必须跑步留在原地 - 运行两倍快速前进!在红女王比赛的例子中,爱丽丝和红女王正在跑步,留下来(查看 Codepen 上的全部代码[full code on Codepen](http://codepen.io/rachelnabors/pen/PNGGaV)):
[爱丽丝镜中奇遇记](https://zh.wikipedia.org/wiki/愛麗絲鏡中奇遇),爱丽丝旅行到一个世界,她必须在场景中跑步——而且以两倍的速度快速前进!在红女王比赛的例子中,爱丽丝和红女王正在场景中跑步(查看 [Codepen 上的完整代码](https://codepen.io/rachelnabors/pen/PNGGaV)):

[![Alice and the Red Queen race to get to the next square in this game.](red-queen-race_optimized.gif)](http://codepen.io/rachelnabors/pen/PNGGaV)
[![Alice and the Red Queen race to get to the next square in this game.](red-queen-race_optimized.gif)](https://codepen.io/rachelnabors/pen/PNGGaV)

因为小孩子很容易疲惫不堪,不像自动机棋子,爱丽丝不断减速。我们已经通过在动画播放时设置了一个衰减代码:

Expand Down Expand Up @@ -272,25 +272,25 @@ var aliceChange = document
);
```

爱丽丝的动画让她的尺寸从一半到 8 秒的两倍。然后我们暂停她:
爱丽丝的动画让她的尺寸在 8 秒内从一半到两倍。然后我们暂停她:

```js
aliceChange.pause();
```

如果我们在动画开始时已经把她暂停了,那么她的全部尺寸将从一半开始,就像她已经把整个瓶子都喝完了一样!我们想把动画的“播放头”放在中间,所以她已经中途了。我们可以通过将她的 {{domxref("Animation.currentTime")}}设置为 4 秒,如下所示:
如果我们在动画开始时已经把她暂停了,那么她的全部尺寸将从一半开始,就像她已经把整个瓶子都喝完了一样!我们想把动画的“播放头”放在中间,这样她就在半途了。我们可以通过将她的 {{domxref("Animation.currentTime")}} 设置为 4 秒,如下所示:

```js
aliceChange.currentTime = 4000;
```

但是在制作这个动画的时候,我们可能会改变爱丽丝的持续时间。如果我们将动态时间设置为 timeTime,那么它不会更好吗?所以我们一次不必再做两个更新?我们实际上可以通过引用 aliceChange 的{{domxref("Animation.effect")}}属性来实现,该属性返回一个包含 Alice 上所有效果细节的对象:
但是在制作这个动画的时候,我们可能会改变爱丽丝的持续时间。如果我们将她的 `currentTime` 设置为动态的,它不会更好吗?所以我们不必一次做两个更新?我们实际上可以通过引用 aliceChange 的 {{domxref("Animation.effect")}} 属性来实现,该属性返回一个包含 Alice 上所有效果细节的对象:

```js
aliceChange.currentTime = aliceChange.effect.timing.duration / 2;
```

效果让我们访问动画的关键帧和时间对象 - aliceChange.effect.timing 指向 Alice 的时间对象(其类型为{{domxref("AnimationEffectTimingReadOnly")}})- 这包含她的{{domxref("AnimationEffectTimingReadOnly.duration")}}。我们可以将她的持续时间分成两半,以获得她动画时间轴的中点,使她成为正常的高度。现在,我们可以在任何一个方向扭转和播放动画,使她变小或变大!
`effect` 让我们能够访问动画的关键帧和时间对象——`aliceChange.effect.timing` 指向 Alice 的时间对象(其类型为 {{domxref("AnimationEffectTimingReadOnly")}})——这包含她的 {{domxref("AnimationEffectTimingReadOnly.duration")}}。我们可以将她的持续时间分成两半,以获得她动画时间轴的中点,使她成为正常的高度。现在,我们可以在任何一个方向扭转和播放动画,使她变小或变大!

当设置蛋糕和瓶子的持续时间时,我们可以做同样的事情:

Expand Down

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