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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,67 @@ | ||
## 1장. 자라기 🌱 | ||
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### ✅ 소프트웨어 개발에서 경력과 실력 | ||
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> "강한 놈이 오래 가는 게 아니라, 오래 가는 놈이 강한 거더라." | ||
- **경험이 많은 전문가 VS 실력이 뛰어난 전문가** | ||
두 유형은 비슷한 면도 있지만, 서로 다른 점, 심지어 정반대의 면도 갖고 있음. | ||
- 연구 결과: 경험이 많은 사람은 **문제 이해에 더 많은 시간**을 쓰는 반면, 실력이 뛰어난 사람은 **문제 이해에 적은 시간**을 씀. | ||
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### ✅ 개발자들이 할 수 있는 것 | ||
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> "소프트웨어 개발에서 경력 연수를 중시하는 문화가 사라질 것이다. 개발자들은 경력 연차 외에도 신경 써야 한다." | ||
- **1만 시간의 법칙에 대한 오해** | ||
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- 특정 분야의 전문가가 되는 데 1만 시간의 경험이 필요하다는 통념은 잘못된 것. | ||
- **안데쉬 에릭손**의 의도는 "기량을 향상시키기 위한 반복적 수련"에 집중하는 시간을 의미함. | ||
- 이는 단순한 경험이 아닌 **의도적 수련**에 해당. | ||
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- **피드백의 중요성** | ||
- 짧은 주기의 피드백과 실수를 교정할 기회가 학습에 큰 영향을 미침. | ||
- 시점이 너무 늦으면 효과를 볼 수 없음. | ||
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### ✅ 자기계발은 복리로 돌아온다 | ||
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- **연말 회고** | ||
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- 올해 했던 일, 느낀 점, 배운 교훈을 짚어보고 여러 사람들과 나누면 더 큰 성찰 가능. | ||
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- **자기계발 시간의 중요성** | ||
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- 통계 자료에 따르면, 많은 이들이 하루에 1~2시간 투자. | ||
- 하루 평균 1시간도 투자하지 않는다면 하위 1/3에 속함. | ||
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- **복리 효과** | ||
- 시간이 쌓이면 엄청난 차이를 만들고, 지식이나 능력은 복리처럼 이자가 붙음. | ||
- 작업 해야 할 것(A), A 작업을 개선하는 것(B), B 작업을 개선하는 것(C) | ||
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> **"우리가 더 잘하는 것을 더 잘하게 될수록, 우리는 더 잘하는 걸 더 잘하고 빠르게 할 것이다."** | ||
- **부트스트래핑** | ||
외부의 도움 없이 스스로 상황을 개선하는 것. 매일 나아지는 과정을 통해 복리 효과로 성장 가능. | ||
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1. 자신이 이미 가진 것을 잘 활용하라. | ||
2. 외부 자원을 체화하라. | ||
3. 자신을 개선하는 프로세스를 생각하라. | ||
4. 자주 피드백을 받아라. | ||
5. 능력을 높이는 도구와 환경을 점진적으로 구축하라. | ||
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- **실력 개선을 위한 조건** | ||
- 동기 부여가 필요함. | ||
- 적절한 시기에 구체적인 피드백을 받아야 함. | ||
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### ✅ 프로그래밍 언어 배우기 달인 | ||
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1. 튜토리얼을 읽을 때 **무엇을 만들지 생각하며 읽는다**. | ||
2. 공부할 때 **표준 라이브러리 소스코드를 읽는다**. | ||
3. 공부 중 **다른 사람의 코드에 필요한 기능을 추가**해 본다. | ||
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### ✅ 나홀로 전문가에 대한 미신 | ||
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"뛰어난 소프트웨어 개발자일수록 타인과 인터렉션에 더 많은 시간을 쓰며, 초보 개발자들에게 조언을 할 때 사회적인 측면이 포함된다." | ||
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한 연구에서 "뛰어난 개발자들은 약 70%가 동료와의 협업을 언급하는 반볍, 실력이 그저 그런 개발자들은 20%도 안 되는 사람들만이 동료와의 협력을 언급함. | ||
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어떤 기술적 지식을 전달한다고 해도 그것을 사회적 맥락 속에서 가르치고 경험하게 하려고 노력하자. |