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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,282 @@ | ||
//============================================================================= | ||
// TMPlugin - アクターバトル | ||
// バージョン: 0.1.0a | ||
// 最終更新日: 2019/02/08 | ||
// 配布元 : https://hikimoki.sakura.ne.jp/ | ||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Copyright (c) 2019 tomoaky | ||
// Released under the MIT license. | ||
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php | ||
//============================================================================= | ||
|
||
/*: | ||
* @plugindesc アクター同士のバトル(サイドビュー限定)を追加します。 | ||
* | ||
* @author tomoaky (https://hikimoki.sakura.ne.jp/) | ||
* | ||
* @help | ||
* TMPlugin - アクターバトル ver0.1.0a | ||
* | ||
* 使い方: | ||
* | ||
* トループ名に <actorBattle:2,3> というタグがあれば、アクターバトルが | ||
* 有効になり、2番と3番のアクターがエネミーの代わりに出現します。 | ||
* パーティ内にいるアクターをエネミーにすることはできません。 | ||
* | ||
* このプラグインは RPGツクールMV Version 1.6.1 で動作確認をしています。 | ||
* | ||
* このプラグインはMITライセンスのもとに配布しています、商用利用、 | ||
* 改造、再配布など、自由にお使いいただけます。 | ||
*/ | ||
|
||
var Imported = Imported || {}; | ||
Imported.TMActorBattle = true; | ||
|
||
(function () { | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// BattleManager | ||
// | ||
|
||
// エネミー側アクターをバトル参加者扱いにする。 | ||
var _BattleManager_getNextSubject = BattleManager.getNextSubject; | ||
BattleManager.getNextSubject = function () { | ||
if ($gameTroop.isActorBattle()) { | ||
for (; ;) { | ||
var battler = this._actionBattlers.shift(); | ||
if (!battler) { | ||
return null; | ||
} | ||
var flag = battler.isBattleMember() || $gameTroop.members().indexOf(battler) >= 0; | ||
if (flag && battler.isAlive()) { | ||
return battler; | ||
} | ||
} | ||
} else { | ||
return _BattleManager_getNextSubject.call(this); | ||
} | ||
}; | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Game_Action | ||
// | ||
|
||
// アクションの行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 | ||
Game_Action.prototype.setEnemyActorFlag = function () { | ||
this._enemyActorFlag = true; | ||
}; | ||
|
||
// 行動者がエネミー側アクターなら敵味方を逆にする。 | ||
var _Game_Action_friendsUnit = Game_Action.prototype.friendsUnit; | ||
Game_Action.prototype.friendsUnit = function () { | ||
if (this._enemyActorFlag) { | ||
return this.subject().opponentsUnit(); | ||
} | ||
return _Game_Action_friendsUnit.call(this); | ||
}; | ||
|
||
// 行動者がエネミー側アクターなら敵味方を逆にする。 | ||
var _Game_Action_opponentsUnit = Game_Action.prototype.opponentsUnit; | ||
Game_Action.prototype.opponentsUnit = function () { | ||
if (this._enemyActorFlag) { | ||
return this.subject().friendsUnit(); | ||
} | ||
return _Game_Action_opponentsUnit.call(this); | ||
}; | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Game_Actor | ||
// | ||
|
||
// Game_EnemyにあってActorにないもの、『○○たちが出現!』で使ったりする。 | ||
Game_Actor.prototype.originalName = function () { | ||
return this.name(); | ||
}; | ||
|
||
// アクターからは経験値をもらえない。 | ||
Game_Actor.prototype.exp = function () { | ||
return 0; | ||
}; | ||
|
||
// アクターからはお金ももらえない。 | ||
Game_Actor.prototype.gold = function () { | ||
return 0; | ||
}; | ||
|
||
// アクターは何もドロップしない。 | ||
Game_Actor.prototype.makeDropItems = function () { | ||
return []; | ||
}; | ||
|
||
// アクターバトル用の行動生成。 | ||
Game_Actor.prototype.makeEnemyActorActions = function () { | ||
Game_Battler.prototype.makeActions.call(this); | ||
if (this.isConfused()) { | ||
this.makeEnemyActorConfusionActions(); | ||
} else { | ||
this.makeEnemyActorAutoBattleActions(); | ||
} | ||
}; | ||
|
||
// アクションに行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 | ||
Game_Actor.prototype.makeEnemyActorAutoBattleActions = function () { | ||
for (var i = 0; i < this.numActions(); i++) { | ||
var list = this.makeActionList(); | ||
var maxValue = Number.MIN_VALUE; | ||
for (var j = 0; j < list.length; j++) { | ||
list[j].setEnemyActorFlag(); | ||
var value = list[j].evaluate(); | ||
if (value > maxValue) { | ||
maxValue = value; | ||
this.setAction(i, list[j]); | ||
} | ||
} | ||
} | ||
this.setActionState('waiting'); | ||
}; | ||
|
||
// アクションに行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 | ||
Game_Actor.prototype.makeEnemyActorConfusionActions = function () { | ||
for (var i = 0; i < this.numActions(); i++) { | ||
this.action(i).setEnemyActorFlag(); | ||
this.action(i).setConfusion(); | ||
} | ||
this.setActionState('waiting'); | ||
}; | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Game_Troop | ||
// | ||
|
||
// トループがアクターバトルならtrueを返す。 | ||
Game_Troop.prototype.isActorBattle = function () { | ||
return this._enemyActorIds ? true : false; | ||
}; | ||
|
||
// アクターバトル用のトループならエネミーの代わりにアクターをセットする。 | ||
var _Game_Troop_setup = Game_Troop.prototype.setup; | ||
Game_Troop.prototype.setup = function (troopId) { | ||
this.setupActorBattle(troopId); | ||
if (this.isActorBattle()) { | ||
this.clear(); | ||
this._troopId = troopId; | ||
this._enemies = []; | ||
this._enemyActorIds.forEach(function (actorId) { | ||
var actor = $gameActors.actor(actorId); | ||
if (actor) { | ||
this._enemies.push(actor); | ||
} | ||
}, this); | ||
} else { | ||
_Game_Troop_setup.call(this, troopId); | ||
} | ||
}; | ||
|
||
// トループ名からアクターバトルのパラメータを取得する。 | ||
Game_Troop.prototype.setupActorBattle = function (troopId) { | ||
this._enemyActorIds = null; | ||
var troop = $dataTroops[troopId]; | ||
if (!troop) { | ||
return false; | ||
} | ||
var re = /<actorBattle:([^>]*)>/g; | ||
var match = re.exec(troop.name); | ||
if (match) { | ||
this._enemyActorIds = match[1].split(',').map(Number); | ||
} | ||
}; | ||
|
||
// アクターバトルならエネミー側アクター用の行動生成をする。 | ||
var _Game_Troop_makeActions = Game_Troop.prototype.makeActions; | ||
Game_Troop.prototype.makeActions = function () { | ||
if (this.isActorBattle()) { | ||
this.members().forEach(function (member) { | ||
member.makeEnemyActorActions(); | ||
}); | ||
} else { | ||
_Game_Troop_makeActions.call(this); | ||
} | ||
} | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Sprite_EnemyActor | ||
// | ||
// エネミー側用のアクタースプライト、移動演出などのX座標を反転。 | ||
|
||
function Sprite_EnemyActor() { | ||
this.initialize.apply(this, arguments); | ||
} | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype); | ||
Sprite_EnemyActor.prototype.constructor = Sprite_EnemyActor; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.createMainSprite = function () { | ||
Sprite_Actor.prototype.createMainSprite.call(this); | ||
this._mainSprite.scale.x = -1; | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.createWeaponSprite = function () { | ||
Sprite_Actor.prototype.createWeaponSprite.call(this); | ||
this._weaponSprite.scale.x = -1; | ||
this._weaponSprite.x = 16; | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.moveToStartPosition = function () { | ||
this.startMove(-300, 0, 0); | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.setActorHome = function (index) { | ||
index = $gameTroop.members().indexOf(this._actor); | ||
this.setHome(216 - index * 32, 280 + index * 48); | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.stepForward = function () { | ||
this.startMove(48, 0, 12); | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.retreat = function () { | ||
this.startMove(-300, 0, 30); | ||
}; | ||
|
||
Sprite_EnemyActor.prototype.damageOffsetX = function () { | ||
return 0; | ||
}; | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Spriteset_Battle | ||
// | ||
|
||
// アクターバトルならSprite_Enemyの代わりにSprite_EnemyActorを使う。 | ||
var _Spriteset_Battle_createEnemies = Spriteset_Battle.prototype.createEnemies; | ||
Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function () { | ||
if ($gameTroop.isActorBattle()) { | ||
var enemies = $gameTroop.members(); | ||
var sprites = []; | ||
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { | ||
sprites[i] = new Sprite_EnemyActor(); | ||
sprites[i].setBattler(enemies[i]); | ||
} | ||
sprites.sort(this.compareEnemySprite.bind(this)); | ||
for (var j = 0; j < sprites.length; j++) { | ||
this._battleField.addChild(sprites[j]); | ||
} | ||
this._enemySprites = sprites; | ||
} else { | ||
_Spriteset_Battle_createEnemies.call(this); | ||
} | ||
}; | ||
|
||
//----------------------------------------------------------------------------- | ||
// Window_BattleEnemy | ||
// | ||
|
||
// エネミー側アクターのインデックスを正しく取得する。 | ||
var _Window_BattleEnemy_enemyIndex = Window_BattleEnemy.prototype.enemyIndex; | ||
Window_BattleEnemy.prototype.enemyIndex = function () { | ||
if ($gameTroop.isActorBattle()) { | ||
return $gameTroop.members().indexOf(this.enemy()); | ||
} | ||
return _Window_BattleEnemy_enemyIndex.call(this); | ||
}; | ||
|
||
})(); |
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