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Listas De Exercícios de Programação Orientada a Objetos

Neste Repositorio temos as listas de exercícios, feitas em grupo, durante a disciplina de Programação Orientada a Objetos (SCC0604), lecionada pelo Professor Robson Leonardo Ferreira Cordeiro, para o curso de Engenharia de Computação - USP São Carlos.

Integrantes do Grupo

  • Asafe Henrique de França - 12745212 (A partir da Lista 2)
  • Isaac Santos Soares - 12751713
  • Nicholas Estevao Pereira de Oliveira Rodrigues Braganca - 12689616

Lista 1 – Modelagem e conceitos de POO

Composta por 3 exercícios onde devemos utilizar da linguagem UML para criarmos nossos projetos de classes e depois implementar esses projetos em C++ ou Java.

Exercío 1 - Telefone

No exercício 1 devemos imgainar quais atributos e funções definem um telefone, sendo que esse telefone é composto por CPU, Tela, Sistema de Som e Sistema de Comunicação. Cada classe cujo o telefone é composto deve ter no mínimo 2 funcionalidaes uma pública e uma privada.

Exercío 2 - Drivers

No exercício 2 devemos imaginar quais atributos e funções definem um driver e implementar drivers para dispositivos de rede, de impressão e de vídeo. Todo driver possui funcionalidades e dados como ligaDispositivo, verificaStatus e executaTeste. Mas cada driver para um dispositivo específico possui funcionalidades específicas, como enviaPacoteDeDados, imprimePaginas e alteraBrilhoDeExibicao.

Exercío 3 - Polinomios

No exercio 3 devemos implementar uma classe capaz de definir polinômios do tipo P(x) = anxn + a(n-1)x(n-1) + ... + a1x1 + a0x0. Cada termo do polinômio deve ser representado como um objeto de uma classe Termo. A classe Polinomio deve possuir os seguintes métodos:

  • um construtor que recebe o grau máximo do polinômio;
  • um método Add que adiciona um termo anxn, o qual deve garantir que o grau máximo do polinômio seja respeitado; caso um termo adicionado anxn já exista, ele deverá ser somado ao termo já existente somando-se os valores de seus coeficientes (an_existente + an_novo);
  • um método Mostra que exibe o polinômio;
  • um método Calcula que recebe um valor de x e retorna o valor calculado.

Lista 2 - UML

OBS: Para cada um dos exercícios a seguir, foi usado a ferramenta StarUML para criar o diagrama de classes, e exportado o código para a linguagem Java, e foi criado um projeto NetBeans para ele. A implementação das funcionalidades do sistema não era obrigaória a menos que explicitado. Todos os projetos compilam e executam (mesmo os que não fazem nada).

Exercío 1 - Sistema Bancário

No exercício 1 foi feita a modelagem em UML de um sistema bancário, relacionando o modelo à administração de contas bancárias.

Em um banco:

  • há gerentes, cada um responsável por um grupo de clientes;
  • um gerente poderá aceitar pedidos de produtos: conta bancária, empréstimo ou cartão de crédito;
  • cada cliente poderá ter acesso à sua conta bancária a qual é exclusiva para ele;
  • cada conta bancária poderá oferecer serviços tais como: depositar, sacar e transferir dinheiro entre contas;
  • o banco só pode manter dados de um cliente caso ele possua algum produto.

Exercío 2 - Sistema de Controle de Cursos de Informática

No exercicio 2 foi feita a modelagem em UML de um sistema de controle de cursos de informática equivalente a um módulo de matrícula de acordo com os seguintes fatos:

  • o curso pode ter mais de uma turma, no entanto, uma turma se relaciona exclusivamente com um único curso;
  • uma turma pode ter diversos alunos matriculados, no entanto uma matrícula refere-se exclusivamente a uma determinada turma;
  • cada turma tem um número mínimo de 10 matriculas para iniciar o curso;
  • um aluno pode realizar muitas matrículas, mas cada matrícula refere-se exclusivamente a uma turma específica e a um único aluno.

Exercío 3 - Supers

No exercício 3 foi considerado o seguinte diagrama no qual há uma hierarquia de classes Personagem=>SuperHeroi e Personagem=>Vilao; e uma agregação da classe Personagem com a classe Superpoder, isto é, um personagem pode ter nenhum ou vários superpoderes.

diagramaEx3

Para a implementação do projeto em Java descrito no diagrama a cima além de acrescentar as seguintes características:

  • uma propriedade (atributo) vida em Personagem que registre a quantidade de energia que ele ainda possui – crie os métodos de acesso (get e set) adequados para a propriedade;
  • um método para adicionar superpoderes aos personagens;
  • um método atacar para os personagens, o qual deve receber como parâmetro a “intensidade do ataque”, o nome do superpoder usado, o qual deve existir, e um objeto Personagem que irá receber o ataque;
  • este método deverá tirar (subtrair) “intensidade do ataque” da vida do personagem atacado com probabilidade de 50%. Para tanto, use o método Math.random().

Após a implementação tivemos que criar diferentes superpoderes, cada um com um fator multiplicador para a intensidade, além de definir superpoderes de defesa capazes de anular determinados ataques e definir diferentes interações de probabilidade de acordo com os personagens envolvidos.

Exercío 4 - Sistema de Reserva

No exercício 4 foi feita a modelagem em UML de um sistema de reserva para uma empresa aérea. Onde:

  • cada voo deverá estar cadastrado no sistema, pois as reservas serão relacionadas a eles;
  • uma reserva também possui um passageiro;
  • os voos podem ser internacionais, nacionais, comerciais ou militares;
  • a um dado voo são atribuídos um código, um horário e uma data, além de um aeroporto de partida e um de destino;
  • também deve-se saber o número de assentos livres e sua tripulação (conjunto de aeroviários);
  • um aeroporto possui uma cidade onde se localiza, uma capacidade (número máximo) de decolagens por hora e um nome;
  • operadores são funcionários da empresa responsáveis pela operacionalização das reservas;
  • eles fazem reservas e cancelam reservas;
  • os passageiros podem pedir reservas nos voos, podem cancelar reservas e podem pagar as reservas.

Exercío 5 - Operação matemática

No exercício 5 foi feita a modelagem em UML e implementação em Java utilizando a descrição a abaixo.

Um software de cálculo matemático possui diversas funcionalidades. Uma delas se refere a operação matemática entre dois operandos (float), a qual pode ser: soma, subtração, multiplicação ou divisão. A operação matemática possui a função “realizar cálculo” que retorna o resultado da respectiva operação. O resultado da operação é descrito pelas seguintes informações: usuário que realizou a operação; o tipo da operação; além da data (dia, mês e ano) da operação. Um usuário é descrito por seu nome, idade e foto. Uma foto possui o caminho do arquivo de foto do usuário e a data da foto (dia, mês e ano). Em sua implementação Java, no programa principal, crie alguns objetos do seu modelo, realize algumas operações e exiba dados dos resultados.


Lista 3 - Herança, polimorfismo e interfaces

Exercício 1 -

Exercício 2 -

Exercício 3 -

Exercício 4 -

Exercício 5 -

Exercício 6 -

Exercício 7 -

Exercício 8 -


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