Número da Lista: 10
Conteúdo da Disciplina: Programação Dinâmica
Matrícula | Aluno |
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21/1043647 | Giovanni Alvissus Camargo Giampauli |
21/1031092 | Larissa Gomes Silva |
Os habitantes da Vila Pelicanos precisam constantemente se locomover o mais rápido por ela para chegar nas lojas antes de fecharem, ou encontrar o melhor caminho para dar um presente a outro habitante. Pensando nisso, foi criado um Maps da Vila Pelicanos, para que consigam chegar o mais rápido possível pelo menor caminho ao seu destino. Os habitantes podem informar ao software quão distante querem ficar daqueles que não gostam muito, será informado a menor rota para que não se encontrem e acabe acontecendo uma briga.
A lojinha do Pierre agora dispõe de uma nova forma de se fazer compras! O habitante informa quais itens tem interesse de comprar e o Pierre irá retornar a combinação dos melhores itens de acordo com quanto dinheiro você possui, infelizmente quanto melhor o produto mais caro.
Um grande problema identificado pela equipe do Maps da Vila Pelicanos é que existem muitas árvores na nova fazenda que atrapalham o caminho durante a locomoção pelo terreno, em conjunto a isso quem precisa as limpar comumente não possui muita energia então precisa ser o mais eficiente possível. Para ajudar a poupar energia, criamos uma funcionalidade que indica os pares de árvores mais próximas entre si da fazenda que podem atrapalhar o caminho. Cada árvore que voce poda, gasta 5 de energia.
Depois de um tempo jogando, os habitantes liberaram o Centro comunitário, onde nele é possivel realizar algumas tarefas que faltam para melhorar a vila! A tarefa do habitante é escolher os pesos e definir os horários de inicio e fim para que os Junimos o ajudem a escolher a melhor ordem possivel!
Video explicando o projeto se encontra no arquivo. Explicacao-do-projeto.mp4
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Tela inicial para seleção dos dados, em caso de dúvidas ver sessão de Uso Tela com os dados selecionados Menu de configurações Loja do Pierre Menu de seleção dos itens Produtos selecionados e dinheiro informado Mochila com os produtos da combinação retornada Introdução a nova funcionalidade Mapa padrão gerado Targets de pontos mais proximos Fazenda após algoritmo executado algumas vezes Inicio do Centro Comunitário Configurações desejadas selecionadas Melhor combinação escolhida pelo Junimo
Linguagem: C#
Pré-requisitos:
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Primeiramente é necessário clonar ou baixar o projeto para a sua máquina
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Para rodar o projeto como exe, basta ter SO Windows ou possuir biblioteca para rodar exe no Linux ou MAC.
- O arquivo exe está localizado na pasta
Vila Pelicano
, com o nomeVila Pelicano.exe
- O arquivo exe está localizado na pasta
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Para rodar o projeto Unity no computador, é necessário abrir o projeto no aplicativo UnityHub
- Quando o projeto estiver aberto na Unity, basta dar play para rodar
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O arquivo contendo o algoritmo principal utilizado está em
Assets/Scripts/GameTree.cs
Após baixar e iniciar o arquivo .exe, irá aparecer um menu inicial. Ao iniciar o jogo, o usuário deve selecionar um personagem no painel esquerdo, após isso informar quais os nós de inicio e fim clicando no botão início e em seguida no nó escolhido no mapa, repetir o mesmo para fim. O mesmo processo deve ser feito para selecionar o segundo personagem e seus nós respectivos. Por fim, deve ser informado a distância mínima que devem permanecer um do outro no slider de Distância, em seguida apertar o botão de começar.
Há um painel de controle para regular o volume da música de fundo, além da opacidade das arestas e vértices sobre o mapa da vila e a velocidade de locomoção do aldeão escolhido.
Para comprar na lojinha do Pierre, basta clicar no campo escrito Moedas e digitar quanto dinheiro você gostaria de gastar. Em seguida, ao clicar nos itens do menu principal, você estará desselecionando ele de forma que não será considerado para a compra, é possível scrollar para baixo para ver mais itens. Por fim, basta apertar em comprar que será adicionado todos os itens que foi possível comprar aos slots da mochila e o dinheiro será atualizado para o que sobrou, em caso de sucesso será 0 e em soluçã0 não possível qualquer resto.
O objetivo do jogador dentro da fazenda é limpar seu terreno, mas para isso deve-se seguir uma lógica de limpar sempre as 2 arvores mais proximas entre si, pois elas acabam atrapalhando sua locomoção. Para realizar essa tarefa o jogador precisa ter 5 de energia para cada arvore que ele deseja podar. Também é possivel customizar a geração de arvores no terreno para fins de teste e diversão!
Dentro do Centro comunitário o jogador pode escolher os pesos e definir os horarios de inicio e fim das atividades, com isso o Junimo organiza para você as tarefas que são possiveis de serem realizadas te dando a melhor recompensa por peso possivel!