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Sprint Backlog

Marc-Schuster edited this page Dec 11, 2019 · 1 revision

Gliederung

1. Zielbestimmung

  • Musskriterien

  • Wunschkriterien

2. Produktanwendungen

  • Anwendungsbereich

  • Zielgruppen

  • Betriebsbedingungen

3. Produktübersicht

  • UML-Diagramm

4. Technische Produktumgebung

  • Software

  • Hardware

5. Produktfunktionen

6. Produktleistungen

1. Zielbestimmung:

Musskriterien:

  • Die Benutzer- wie auch die Spielerdaten müssen vom Server geladen und auch dort abgespeichert werden.
  • Die Speicherung der Daten soll in einer Datenbank erfolgen, welche von der SWTP-Framework-Gruppe angelegt wird.
  • Es müssen Fragensätze vom Server geladen werden.
  • Einzelne Fragen sollen als Teil eines Fragensatzes abgespeichert werden.
  • Jede dieser Fragen soll einen eigenen Timer haben, der während der Phase in der die Spieler antworten können läuft.
  • Die einzelnen Spieler müssen Antworten einreichen können.
  • Diese Antworten sollen als Teil von Karten eingereicht werden.
  • Die Abgabe der Antworten soll anonymisiert erfolgen, daher soll auch das Aufdecken der Antworten anonym erfolgen.
  • Sollten Antworten gleich oder gleichwertig sein, sollen die Spieler abstimmen können ob es sich hierbei um gleichwertige Antworten handelt.
  • Die Spieler müssen anonym auf die Anworten tippen können. Spieler bekommen Punkte wenn sie auf die korrekte Antwort getippt haben.
  • Spieler bekommen Punkte, wenn andere auf ihre Anwtort getippt haben.
  • Spieler bekommen keine Punkte,wenn andere auf ihre Antwort getippt haben, die Antwort jedoch gleichwertig mit der richtigen Antwort ist.
  • Beim Tippen auf gleichwertige Antworten sollten beide Spieler Punkte bekommen, solange keiner der Spieler selbst die Antwort gegeben hat.
  • Im oben genannten Fall sollte nur der Spieler punkte bekommen, der die Antwort nicht gegeben hat.
  • Die GUI soll dem grundlegenden Aufbau des Mockups entsprechen (Änderungen vorbehalten).
  • Die Karten sollen einen entsprechenden Kartenrücken haben.
  • Spieler sollen Erfahrungspunkte sammeln können.
  • Durch das Sammeln von Erfahrung sollen Spieler ihr Level steigern können.
  • Über das Menü sollen Spieler zurück zur Lobby gelangen können.
  • Spielerdaten sollen am Ende jeder Runde auf dem Server gespeichert werden.
  • Der Score eines Spielers soll zu Beginn jeder Session zurückgesetzt werden.

Wunschkriterien:

Animation und Sound:

  • Zu Beginn soll die Karte des Spielers mit der Vorderseite zu ihm gedreht sein.
  • Beim Abgeben einer Antwort soll sich die Karte einmal umdrehen und in die Mitte des Tischs auf den Kartenstapel gelegt werden.
  • Sind alle Karten abgegeben, soll der Stapel einmal durchgemischt werden.
  • Die Karten sollen von der Mitte des Karten Stapels nebeneinander verteilt werden.
  • Alle Karten sollen sich gleichzeitig umdrehen.
  • Die Karte über der sich der Curser befindet soll hervorgehoben werden(nur für den jeweiligen Spieler).
  • Die Karte die ausgewählt wurde soll hervorgehoben werden( nur für den jeweiligen Spieler).
  • Bei richtiger Kartenwahl soll die Karte grün aufblinken.
  • Bei falscher Kartenwahl soll die Karte rot aufblinken.
  • Die richtige Karte soll hervorgehoben werden, sich drehen und leuchten.
  • Bei richtigem Tipp sollen die erhalten Punkte des Spielers über der Karte erscheinen.
  • Wenn der Timer nur noch eine gewisse Restzeit aufweist, soll der Bildschirm kurz rot aufleuchten.
  • Alternativ könnte auch der Timer aufleuchten.
  • Zusätzlich soll ein Warnton abgespielt werden, der das Näherrücken der Abgabe signalisiert.
  • Es soll Hintergrundmusik hinzugefügt werden.

Augmented Campus:

  • Je nach Raum in dem man sich befindet, soll sich die GUI verändern.
  • So sollen in Vorlesungsräumen andere Tische stehen als in Seminarräumen.

Einstellungen:

  • Es sollen verschiedene Assets für den Kartenrücken erstellt werden.
  • Diese soll der Nutzer über das Menü frei auswählen können.
  • Kartenrücken können mit dem erreichen eines höheren Levels freigespielt werden.

2. Produktanwendungen:

Anwendungsbereich:

Dieses Spiel soll im Universitätsbereich zum Einsatz kommen im Zusammenhang mit einem Lern-MMO, hierbei sollen sich Studenten online zusammenfinden, um Studienbegleitend das lernen zu vereinfachen.

Zielgruppen:

Die Hauptzielgruppe für diese Anwendung sind Studenten, welche sich hierdurch das Studium vereinfachen sollen.
Weiterhin sollen auch Dozenten die Anwendung nutzen, um Lehrinhalte den Studenten zur Verfügung zu stellen.
Zunächst wird ein Deutsches Klientel angesprochen, da das UI zunächst nur auf deutsch vorhanden sein wird, dies kann sich mit fortschreitendem Entwicklungsprozess ändern.

Betriebsbedingungen:

Der User-Client soll aktuell sein um zu spielen. Die Server für das Lern-MMO sollen bis auf Wartungsarbeiten immer funktionsfähig sein.

3. Produktübersicht:

4. Technische Produktumgebung:

Software:

  • Als Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für das Projekt wird Unity verwendet.
  • Die Versionsverwaltung des Projekts erfolgt mit git, sowie git lfs für große Dateien.
  • Ein remote Repository wird unter GitHub angelegt.
  • Scripts in Unity werden in C# geschrieben, für diese Scripts werden verschiedene Editoren verwendet(z.B. Visual Studio Code).
  • Zur Netzwerkkommunikation dient das Client/Server Framework der SWTP Gruppe "SWTP-Framework".
  • Für das gleichzeitige Arbeiten an Dokumenten werden Google Docs verwendet.
  • Für die Kommunikation des Teams untereinander wird Discord wie auch WhatsApp verwendet.
  • Falls Assets in Zukunft noch selbst erstellt werden, können gegebenenfalls noch Tools zur Erstellung dieser hinzukommen.
  • Bei den verwendeten Betriebssystemen handelt es sich um Linux und Windows.
  • Zur Erstellung des Mockups wird das Tool Balsamiq verwendet.

Hardware:

Client:

  • Internetfähiger Rechner

Server:

  • Internetfähiger Server
  • Ausreichend Rechen- und Speicherkapazität

5. Produktfunktionen:

5.1 Spielprinzip:

  • /F100/ Spielprinzip
  • /F110/ Ein Spiel besteht aus mehreren Runden
  • /F120/ In jeder Runde wird eine vom System vorgegebene Frage gestellt, für die jeder Spieler sich eine möglichst plausible aber falsche Antwort ausdenken soll
  • /F121/ Die Zeit, die ein Spieler zum Antworten hat, ist zeitlich durch einen Timer begrenzt
  • /F122/ Fragen können sich innerhalb eines Spiels nicht wiederholen
  • /F123/ Falls ein Spieler gegensätzlich zur Spielidee eine richtige Antwort abgibt, können die anderen Spieler mithilfe einer Abstimmung seine Antwort annullieren
  • /F130/ Zum Ende einer Runde tippt jeder Spieler auf die Antwort, die er für die richtige hält
  • /F131/ Die Antworten der Spieler werden in zufälliger Reihenfolge neben der Systemantwort aufgedeckt und sind für alle Spieler zu sehen
  • /F131/ Die Auswahl einer Antwort wird hervorgehoben
  • /F140/ Spieler erhalten Punkte, indem sie auf richtige Antworten tippen oder wenn andere Spieler auf ihre Falschantworten tippen
  • /F150/ Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt

5.2 Datenbank:

  • /F200/ Datenbank
  • /F210/ Es gibt einen festen Fragenkatalog, der in einzelne “Sets” von Fragen über verschiedene Themen unterteilt ist
  • /F211/ Zu jeder Frage ist eine korrekte Antwort abgespeichert
  • /F220/ Für jeden Spieler gibt es eine Verknüpfung zu einem Benutzer im System

5.3 Oberfläche:

  • /F300/ Oberfläche
  • /F310/ Neben den Spielernamen sind ihre Punkte während des gesamten Spielverlaufs zu sehen
  • /F320/ Fragen werden als Text eingeblendet
  • /F330/ Antworten werden auf Karten geschrieben und dargestellt
  • /F340/ Die verbleibende Zeit zum Verfassen einer Antwort wird eingeblendet
  • /F350/ Es gibt einen passenden Hintergrund für den Spielverlauf, wie in etwa (aber nicht unbedingt) ein Bartisch

6. Produktleistungen:

  • /L10/ Es werden angemessene Assets verwendet, um ein angenehmes Visuelles Erlebnis zu bieten

  • /L20/ Die Reaktionszeiten auf Benutzereingaben dürfen stets bei maximal 500 ms liegen.

  • /L30/ Um die Häufigkeit von Rechtschreibfehlern bei Spielerantworten zu reduzieren, werden diese stets in Großbuchstaben konvertiert

  • /L31/ Es wird eine Schriftart verwendet, die trotz der Großbuchstaben angenehm anzusehen ist

  • /L40/ Es kommt im Falle einer wahrheitsgetreuen Spielerantwort nicht zu Punktverlusten bei Spielern, die auf diese getippt haben