Nous allons programmer le jeu '1000 Sabords' en python. Vous trouverez une liste de missions ci-dessous, votre but est de remplir 1 mission par jour. Si vous vous sentez d'attaque vous pouvez en faire plus, mais déjà si vous en faites une par jour ca sera déjà très bien !
Il vous faut de quoi programmer et exécuter le jeu. Pour ce faire, commencez par les étapes suivantes:
Pour tester si vous avez déjà python sur votre machine:
- ouvrez un terminal de commande: Dans le menu
Démarrer
, tapezcmd
(pour 'commande'). Cliquez surouvrir
sur le premier résultat - dans le terminal (la fenêtre noire), tapez
python --version
.
- Si ca affiche un message du genre
Python 3.9.0
, c'est bon, python est déjà installé - Sinon:
- Sur Internet, allez sur https://www.python.org/downloads/
- Cliquez sur
Download Python 3.12.3
- Une fois que c'est fait, sur votre PC allez dans le répertoire
Téléchargements
et double-cliquez sur le ficher téléchargé- Suivez les instructions à l'écran
Pip est un programme de téléchargement dédié aux libraires python. Nous allons en avoir besoin pour installer la librairie pygame
qui contient du code utile pour la création de jeux vidéo.
Pour tester si vous avez déjà pip sur votre machine:
- si ce n'est déjà fait, ouvrez un terminal de commande (comme expliqué au-dessus)
- dans le terminal, tapez
pip --version
.
- Si ca affiche un message du genre
pip 20.2.3
, c'est bon, pip est déjà installé - Sinon: installez pip en tapant la commande
python pip install
Pygame est une librairie python qui facilite le développement de jeux.
Pour installer pygame, faites ceci:
- si ce n'est déjà fait, ouvrez un terminal de commande (comme expliqué plus haut)
- dans le terminal, tapez
pip install pygame
On a tout ce qu'il faut pour faire fonctionner le jeu, mais maintenant il faut l'écrire. VSCode est un logiciel dédié à l'écriture de programmes (je l'utilise moi-même régulièrement pour le travail).
Pour installer VSCode, faites ceci:
- Sur Internet, allez sur https://code.visualstudio.com/download
- Cliquez sur le bouton
Windows
- Sur votre PC allez dans le répertoire
Téléchargements
et double-cliquez sur le fichier téléchargé
- Suivez les instructions à l'écran
- Lancez VSCode depuis le menu
Démarrer
- Dans la partie gauche de l'écran (
Explorer
), faites un click droit puis choisisseznouveau fichier...
- Appelez-le
jeu.py
. Il va s'ouvrir dans la partie de droite de l'écran. Un fichier vide mais qui ne va pas rester vide. - Pour vérifier que tout fonctionne, écrivez (ou copiez-collez) ce code dans
jeu.py
:
# Chargement de la librairie 'pygame'
import pygame
# Couleur de fond d'écran
white = (255, 255, 255)
# Initialization de pygame
pygame.init()
# On crée une fenêtre de 800 pixels de long et de 600 pixels de haut qui contiendra notre jeu
win_size = (800, 600)
screen = pygame.display.set_mode(win_size)
# Un nom sympa qui s'affichera en haut de la fenêtre
pygame.display.set_caption("1000 Sabords !!!")
# Si on ne fait rien de spécial le programme va se terminer immédiatement.
# On crée donc une boucle infinie qui s'arrêtera quand on ferme la fenêtre avec la croix
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
# Faire une action (cliquer, appuyer sur une touche) s'appelle un 'event' (événement)
# On regarde à chaque tour de boucle si on a cliqué sur la croix (événement 'QUIT')
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# On dessine sur l'écran (pour le moment juste un fond blanc)
screen.fill(white)
# On rafraichit l'écran (on affiche le nouvel écran à la place de l'ancien)
pygame.display.flip()
# Si on arrive ici c'est qu'on a quitté le jeu (on est donc sorti de la boucle infinie)
# On ferme le programme proprement
pygame.quit()
- Pour tester que ca fonctionne, démarrez le programme. Dans VSCode, en haut de la fenêtre de jeu.py, il y a un petit triangle (comme un bouton 'play'). Appuyez dessus.
- Si tout va bien, une fenêtre blanche va s'afficher. Cliquez sur la croix pour la fermer.
Félicitations, vous êtes maintenant prêt à programmer le jeu de 1000 Sabords !
Pour commencer nous allons afficher un dé, et un bouton 'RELANCER' qui permet de relancer le dé. Pour ce dé nous avons besoin de six images qui représentent ses faces:
- Un diamant
- Une pièce d'or
- Un singe
- Un perroquet
- Un sabre
- Une tête de mort
Sur Internet, cherchez une image adéquate pour chacune de ces six faces. Téléchargez-les et mettez-les dans le même répertoire que là où se trouve votre fichier jeu.py
. Les images devraient apparaitre dans VSCode dans la colonne de gauche. Renommez ces images en fonction de ce qu'elles représentent.
Il est temps de commencer à programmer. Notre dé aura une dimension de 50x50 pixels et sera affiché vers la gauche de l'écran. La face affichée sera choisie aléatoirement.
Dans la logique de la programmation, on commence par choisir une valeur au hasard entre 1 et 6, on choisit l'image correspondante au numéro, et on l'affiche. Inspirez-vous des morceaux de code suivants, à vous de voir où les positionner pour que tout fonctionne. Il y aura quelques ajustements à faire en fonction du nom de vos images...
# librairie qui sert à choisir des nombres aléatoires
import random
# dictionnaire qui associe une 'clé' (nombre de 1 à 6) à une 'valeur' (nom de l'image)
images = {
1: pygame.image.load('diamant.png'),
2: pygame.image.load('piece_or.png'),
3: pygame.image.load('singe.png'),
4: pygame.image.load('perroquet.png'),
5: pygame.image.load('sabre.png'),
6: pygame.image.load('tete_de_mort.png')
}
# Fonction pour lancer le dé
def lancer_de():
return random.randint(1, 6)
# Initialisation de la face du dé (on le lance une fois)
de_1 = lancer_de()
# Afficher le dé (attention cette partie doit être dans la boucle infinie)
# Explications:
# image[de_1] : récupère l'image dans le dictionnaire correspondant au numéro aléatoire
# pygame.transform.scale(..., (50, 50)) : redimensionne l'image à la taille de 50x50 pixels
# screen.blit(..., (30, 60)) : positionne l'image à 30 pixels du bord gauche et à 60 pixels du haut de l'écran
screen.blit(pygame.transform.scale(images[de_1], (50, 50)), (30, 60))
Testez votre code en appuyant sur le bouton 'play'. À chaque fois que vous démarrez votre jeu vous verrez que le dé affiche une des 6 images possibles.
Il reste à ajouter un bouton RELANCER. Le code suivant sera utile, à vous de le placer au bon endroit...
# Couleurs pour notre bouton RELANCER
button_color = (200, 200, 200)
text_color = (0, 0, 0)
# Définir les dimensions et la position du bouton, nécessaire pour savoir quand on clique dessus
# Explications:
# 200: position du bouton par rapport au bord gauche
# 50: position du bouton par rapport au haut de la fenêtre
# 150: longueur du bouton
# 50: hauteur du bouton
bouton_relancer = pygame.Rect(200, 50, 150, 50)
# Afficher le bouton RELANCER:
# on affiche un rectangle gris de la taille de notre bouton
pygame.draw.rect(screen, button_color, bouton_relancer)
# on choisit une police de taille 36 pour écrire en grosses lettres
font = pygame.font.Font(None, 36)
# on crée une variable text_surf qui contiendra le texte RELANCER
text_surf = font.render("RELANCER", True, text_color)
# on définit un que notre texte doit être centré sur notre bouton
text_rect = text_surf.get_rect(center=bouton_relancer.center)
# enfin, on affiche le texte centré par-dessus le rectangle gris
screen.blit(text_surf, text_rect)
# On teste si un bouton est cliqué (événement 'MOUSEBUTTONDOWN')
# (le mot-clé 'elif' est la même chose que 'else if', ca doit vous aider à comprendre où placer ce code)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# à cet endroit dans le code, on sait que la souris a été cliquée. On teste pour savoir si on a cliqué sur le bouton RELANCER
if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
# à cet endroit dans le code, on sait qu'on a cliqué sur le bouton RELANCER. Reste à assigner une nouvelle face à notre dé
de_1 = lancer_de() # Relancer le dé
N'hésitez pas à tester au fur et à mesure. Si tout va bien, vous devriez maintenant avoir un jeu où on peut relancer le dé à chaque fois qu'on appuie sur le bouton. Bon, y'a encore du boulot pour avoir un jeu complet, mais c'est déjà une très bonne base ! Félicitations et à demain pour le deuxième module.
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu1.py . Si vous cassez votre code avec le deuxième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
Un dé c'est bien, mais il nous en faut huit ! Nous allons donc faire les choses suivantes:
- afficher 8 dés au lieu d'un seul
- leur ajouter un bord qui pourra changer de couleur
- bord vert: le dé peut être relancé
- bord rouge: le dé est bloqué (on ne veut pas le relancer)
- bord noir: le dé est bloqué pour toujours (pour les têtes de mort)
- on pourra bloquer / débloquer des dés en cliquant dessus
- on pourra relancer les dés à bord vert
Commencez par ajouter 7 dés supplémentaires. Pour ce faire, donnez un nom à chacun des dés. Le dé actuel est associé à la variable de_1
.
- en regardant comment
de_1
a été initialisé, ajoutez l'initialisation des variablesde_2
,de_3
etc jusqu'àde_8
- affichez les dés supplémentaires à droite du premier dé. Espacez les dés de 52 pixels à chaque fois (en prévision de l'ajout du bord de couleur)
- le bouton RELANCER apparaitra sur les dés, déplacez le bouton sur la droite pour que ca ne chevauche plus (le placer à 450 pixels du bord gauche devrait être amplement suffisant).
- enfin, ajoutez le code nécessaire pour que, lorsque l'on clique sur le bouton RELANCER, tous les dés soient relancés et pas uniquement
de_1
.
Nous allons maintenant ajouter un bord de couleur (vert, rouge, noir) aux dés. Pour ce faire, nous allons dessiner un carré de 52x52 pixels derrière le dé de 50x50 pixels. Si les deux carrés sont bien centrés, il devrait rester un bord de 1 pixel tout autour de notre dé.
Utilisez le code suivant pour définir les couleurs:
# couleurs des bords des dés
green = (0, 255, 0)
red = (255, 0, 0)
black = (0, 0, 0)
Chaque dé va avoir une variable qui contient sa couleur. Voici le code pour initialiser la couleur de_1
, mettez ce code au bon endroit et initialisez les autres dés sur cette même couleur
# Initialiser la couleur du bord
couleur_de_1 = green
Affichez les carrés de couleur avant d'afficher les dés (si vous affichez les carrés après, il apparaitront par-dessus les dés au lieu d'en dessous). Voici le code pour le premier dé, à compléter:
# Dessiner le carré vert derrière le dé_1
# Explications:
# 29: à 29 pixels du bord (car le dé 1 est à 30 pixels)
# 59: à 59 pixels du haut (car le dé 1 est à 60 pixels)
# 52: longueur du carré (50 + 2 pour dépasser de 1 pixel de chaque côté)
# 52: hauteur du carré (50 + 2 pour dépasser de 1 pixel en haut et en bas)
pygame.draw.rect(screen, couleur_de_1, pygame.Rect(29, 59, 52, 52))
Dans la partie initialisation, ajoutez le code qui définit où se trouvent les dés. Ce sont les même coordonnées que vous avez utilisé dans les lignes pygame.draw.rect(screen, couleur_de_1, pygame.Rect(29, 59, 52, 52))
Voici le code pour le dé 1, à compléter pour les autres:
# Définir les rectangles pour chaque dé pour détecter les clics
rect_de_1 = pygame.Rect(29, 59, 52, 52)
Maintenant que nous avons les variables rect_de_1
etc, nous pouvons les utiliser pour tester si on a cliqué sur un dé. Le code suivant teste si on a cliqué sur le dé 1, ce code inverse la couleur de vert à rouge et inversemenent. À placer au bon endroit et à compléter pour les autres dés.
elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 1
if couleur_de_1 == green:
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
couleur_de_1 = green
Note: avez vous vu qu'on ne teste pas pour la couleur noir ? C'est parce que cette couleur va être dédiée aux têtes de mort. Un dé à bord noir ne changera donc pas de couleur en cliquant dessus.
Modifiez la ligne de code suivante: de_1 = lancer_de() # Relancer le dé
de manière à le relancer uniquement si son fond est vert.
Une fois que c'est fait, faites pareil pour les autres dés.
Il reste une dernière chose à faire: dès qu'un dé affiche une tête de mort, on change la couleur sur noir de manière à ce qu'on ne puisse plus le relancer.
Dans le dictionnaire, nous avons associé la tête de mort au numéro 6. Il suffit alors, après un lancer de dé, de regarder si ce dé est sur le 6. Si oui, on change sa couleur pour le noir. Ajoutez ce code juste après avoir lancé le dé 1:
if de_1 == 6:
couleur_de_1 = black
Faites la même chose pour les autres dés.
Il reste maintenant un petit bug à corriger: vous avez peut-être remarqué que si en lancant le jeu vous avez des têtes de mort, elles sont sur fond vers et pas sur fond noir. La faute à quoi ? À ce code que vous avez mis tout à l'heure:
# Initialiser la couleur du bord
couleur_de_1 = green
La solution ? Pour chaque dé, mettre la couleur à noir si le dé a une valeur de 6 et à vert sinon. Le code qui va faire ca, vous l'aurez probablement trouvé par vous-même, est le suivant:
# Initialiser la couleur du bord
# Cas particulier: le dé tombe directement sur une tête de mort
if de_1 == 6:
couleur_de_1 = black
else:
couleur_de_1 = green
Testez votre code si ce n'est déjà fait (on ne fait jamais trop de tests !). Si vous ne bloquez aucun dé et que vous relancez plusieurs fois, vous finirez par avoir 8 têtes de mort.
Si c'est le cas, félicitations, vous avez rempli votre deuxième mission avec succès !
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu2.py . Si vous cassez votre code avec le troisième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
Dans cette mission nous allons aider le joueur à y voir plus clair. Au menu:
- classer les dés automatiquement par face
- calculer le score potentiel
L'idée est de grouper ensemble les dés qui sont sur la même face. Nous allons les classer par ordre de valeur (de 1 à 6), ce qui nous donnera l'ordre suivant:
- diamant
- pièce d'or
- singe
- perroquet
- sabre
- tête de mort Pour classer les dés, nous allons procéder comme suit:
- regarder la valeur des 8 dés, sauver ces valeurs dans un tableau
- trier le tableau par ordre croissant
- assigner les nouvelles valeurs aux dés
C'est assez simple à faire en python, placez ce code au bon endroit:
# On stocke le contenu des variables dans un tableau
stockage = [de_1, de_2, de_3, de_4, de_5, de_6, de_7, de_8]
# On trie dans l'ordre croissant
stockage.sort()
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
de_1, de_2, de_3, de_4, de_5, de_6, de_7, de_8 = stockage
Si vous avez mis le code au bon endroit, vous devriez voir que les dés sont triés. Mais après avoir relancé quelques fois, vous devriez voir un problème: quand un dé prend la valeur 'tête de mort', son bord devient noir et il ne peut plus être relancé. Mais avec le tri automatique, la tête de mort se déplace vers la droite, et c'est un autre dé qui garde le bord noir... Bref, le problème est que quand on déplace un dé, il faut également déplacer la couleur de son bord !
Il va donc falloir faire plus subtil. Nous allons non seulement stocker la valeur des dés mais également leur couleur dans le tableau, avant de le trier.
Pour ce faire, dans le tableau stockage, au lieu de de_1
, mettez (de_1, couleur_de_1)
et faites la même chose pour les autres dés. Ca va stocker dans le notre tableau la valeur de dés ainsi que leur couleur. La commande qui fait le tri reste identique: par défaut, le tri se fait sur la première valeur stockée de chaque élément, c'est à dire la valeur du dé.
Enfin, lors de la ré-assignation, là encore au lieu de mettre de_1
il suffit de mettre (de_1, couleur_de_1)
, python comprendra qu'il doit récupérer la première valeur et la mettre dans la variable de_1
, puis la première couleur et la mettre dans la variable couleur_de_1
, etc.
Il n'y a plus qu'à tester ! Si vous voyez encore un truc qui cloche - si quand vous cliquez sur un dé, ce n'est pas le bon dé qui change de couleur, c'est parce que le tri n'est pas fait au bon endroit. En effet, chaque fois que l'on appuie sur quelque-chose, tout l'écran est redessiné. Si le tri est fait trop tôt dans la boucle infinie ou trop tard, alors les dés sont triés à nouveau, ce qui peut déplacer la couleur du fond. La solution ? Mettre ce code de tri dans la partie du code où on a appuyé sur le bouton RELANCER, juste après avoir effectivement relancé les dés.
Il reste encore un cas à traiter: si vous avez suivi ces explications, alors il est fort probable que le tri fonctionne... sauf pour le tout premier jet, avant qu'on ait appuyé sur RELANCER. La solution ? Copiez le code de tri que vous venez d'écrire et collez-le juste après avoir initialisé la première valeur et la première couleur des dés. Vous aurez donc un premier tri lors du premier affichage des dés et un nouveau tri après chaque relance.
Ca commence à bien prendre forme !
Maintenant nous allons aider le joueur à savoir combien sa combinaison affichée vaut de points. Pour ce faire nous allons regarder les points suivants:
- 0 point sur 3 têtes de mort ou plus
- 100 points par diamants
- 100 points par pièce d'or
- séries de dés identiques:
- 100 points par série de 3
- 200 points par série de 4
- 500 points par série de 5
- 1000 points par série de 6
- 2000 points par série de 7
- 4000 points par série de 8
- bonus de 500 points si zéro tête de mort
Pour commencer nous allons afficher une zone de texte en bas à droite qui fait le calcul des diamants et des pièces d'or.
Il nous faut une variable total
qui va contenir le score total, une variable mult_diamants
qui contient le nombre de diamants par lequel il faut multiplier, et une variable mult_pieces
qui contient le multiplicateur pour les pièces d'or.
Pour voir si l'affichage fonctionne, on donne des valeurs quelconques à ces variables, ce qui donne:
# Variables pour le calcul du score
mult_diamants = 1
mult_pieces = 2
total = 300
# Afficher la zone de texte pour les scores
font = pygame.font.Font(None, 30)
# Le texte que l'on va afficher, et où les variables seront mises à jour
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces}",
f"TOTAL: {total} points"
]
# boucle qui prend chaque ligne de texte et qui l'affiche
for i, line in enumerate(scores_text):
text_surf = font.render(line, True, text_color)
screen.blit(text_surf, (400, 270 + i * 30))
Le problème de ce code est qu'il marque toujours qu'il y a 1 diamant, 2 pièces d'or et un total de 300 points. Il faut donc maintenant calculer les vraies valeurs de ces variables.
Pour avoir le bon nombre de diamants, il faut compter le nombre de dés ayant la valeur '1'. Nous pouvons créer la fonction suivante:
# fonction qui compte le nombre de dés sur la face 1 (diamant)
def des_face_1():
compte = 0
if de_1 == 1:
compte = compte + 1
if de_2 == 1:
compte = compte + 1
if de_3 == 1:
compte = compte + 1
if de_4 == 1:
compte = compte + 1
if de_5 == 1:
compte = compte + 1
if de_6 == 1:
compte = compte + 1
if de_7 == 1:
compte = compte + 1
if de_8 == 1:
compte = compte + 1
return compte
Maintenant, au lieu de cette ligne de code qui fixe le multiplicateur de diamants à 1:
mult_diamants = 1
Nous pouvons écrire ce code qui va appeler la fonction des_diamant pour compter les dés sur la face diamant:
mult_diamants = des_face_1()
Testez ce code pour voir si le nombre de diamants varie bien en fonction du nombre de diamants affichés.
Si c'est le cas, bravo à vous ! Il ne reste plus qu'à suivre la même approche pour faire les autres calculs:
Pour les pièces d'or: écrivez une fonction des_face_2
qui compte le nombre de dés sur la face 2 (pièce d'or), et mettez à jour la variable mult_pieces
pour qu'elle appelle cette fonction.
Pour les séries de 3 dés identiques, il nous faut une fonction qui calcule si nous avons 3 dés sur la face 1, si nous avons 3 dés sur la face 2, etc.
Écrivez les fonctions des_face_3
, des_face_4
, des_face_5
et des_face_6
.
Pour calculer les séries de 3 dés identiques, utilisez ce code:
def serie_de_3():
compte = 0
if des_face_1() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_2() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_3() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_4() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_5() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_6() == 3:
compte = compte + 1
return compte
Ajoutez une variable mult_serie_3
là où vous avez déclaré les variables mult_diamants
et mult_pieces
et assignez à cette variable le nombre de séries de 3:
mult_serie_3 = serie_de_3()
Ajoutez une ligne de texte à la variable scores_text
pour afficher les séries de trois:
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3}",
f"TOTAL: {total} points"
]
Faites la même chose pour les séries de 4, 5, 6, 7 ou 8 dés:
- écrivez les fonctions
serie_de_4
,serie_de_5
,serie_de_6
etc. qui compte le nombre de fois où nous avons 4 dés identiques, 5 dés identiques etc. - ajoutez une variable
mult_serie_4
,mult_serie_5
etc qui recevra le résultat de l'appel de la fonction correspondante. - ajoutez le texte à
scores_text
pour ajouter les séries de 4 5 6 etc. Prenez garde à la valeur de multiplicateur: c'est 100 points pour une série de 3 dés, mais après il faut mettre la bonne valeur. Pour rappel:- 4 dés: multiplier par 200
- 5 dés: multiplier par 500
- 6 dés: multiplier par 1000
- 7 dés: multiplier par 200
- 8 dés: multiplier par 4000
Le bonus trésor est de 500 points s'il n'y a aucune tête de mort. Vous avez déjà écrit la fonction qui compte les têtes de mort: la fonction des_face_6
! :)
Il suffit donc de compter si le résultat de des_face_6 est de zéro pour savoir si on a droit au bonus trésor.
Ajoutez une variable mult_tresor
, sa valeur devra être la suivante:
if des_face_6() == 0:
mult_tresor = 1
else:
mult_tresor = 0
Ajoutez cette ligne de texte à scores_text
f"Trésor: x{mult_tresor} = {500 * mult_tresor}",
Il est temps de mettre à jour notre variable total
qui est restée désespérément à la valeur 300, Remplacez la ligne
total = 300
Par ce calcul:
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
C'est terminé ? Pas tout à fait !
Quand on a 3 têtes de mort ou plus, le score est de zéro. On va ajouter le code suivant juste avant la boucle qui affiche le contenu de scores_text:
if des_face_6() >= 3:
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
Ce que fait ce code est la chose suivante:
- on mets le total à 0, ce qui écrase la valeur calculée précédemment
- on écrase le contenu de score_text avec un texte qui dit juste que c'est perdu. C'est donc ce texte qui sera affiché au lieu du calcul complet.
Cette fois c'est terminé, vous pouvez être fier de vous !
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu3.py . Si vous cassez votre code avec le quatrième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
C'est sympa d'essayer de faire un bon score, mais ce qui serait encore mieux serait de jouer à plusieurs ! Au menu pour cette mission:
- Ajouter un écran en début de jeu qui demande le nombre et le nom des joueurs
- Sur l'écran principal, afficher le nom du joueur dont c'est le tour et son score total depuis le début de la partie
- Ajouter un bouton pour stopper son tour avant d'avoir trois têtes de mort
On commence par créer une variable qui va contenir les noms des joueurs. Tant que cette variable est vide, on saura que l'on n'a pas de joueurs et qu'il faut afficher l'écran d'accueil. Quand les noms des joueurs seront entrés, la variable sera mises à jour, et on saura qu'il faut afficher l'écran principal.
Au-dessus de la ligne de la boucle infinie while running:
, ajoutez la variable joueurs
et initialisez les variables qui contiendront nos prénoms:
# Liste de joueurs
joueurs = ["Toto"]
prenom1 = ""
prenom2 = ""
On enlèvera "Toto" plus tard, c'est un nom temporaire pour ne pas faire planter votre programme tant que l'écran d'accueil ne sera pas implémenté.
Maintenant, on va tester cette variable joueurs
. Si on a au moins un joueur, on affiche l'écran de jeu principal. Sinon, on affiche l'écran de sélection de joueurs.
Ce test doit être fait juste au moment où commence la boucle infinie, soit juste après la ligne while running:
# A t'on au moins un joueur? On calcule la 'longueur' de notre tableau de joueurs
if len(joueurs) >= 1:
# On a au moins un joueur, on affiche l'écran principal
# ON VA DEPLACER DU CODE ICI
pass
else:
# On n'a pas de joueur, on affiche l'écran d'accueil
pass
Si vous testez ce code, vous verrez que rien n'a changé. C'est parce que pour le moment le code de l'écran principal est toujours executé.
Le code que vous venez d'ajouter teste si on a au moins un joueur (if len(joueurs) >= 1
), mais dans ce cas il execute la commande pass
, qui... ne fait rien. Pareil dans le else
. Pour que notre test serve à quelque-chose, il faut maintenant déplacer tout le code qui gère l'écran principal et le mettre à la place des deux lignes suivantes:
# ON VA DEPLACER DU CODE ICI
pass
'Coupez' (CTRL-X) tout le code à partir de cette ligne:
for event in pygame.event.get():
... et jusqu'à la ligne qui précède ces lignes:
# On rafraichit l'écran (on affiche le nouvel écran à la place de l'ancien)
pygame.display.flip()
Maintenant, 'collez' (CTRL-V) ce code de manière à ce qu'il remplace les lignes
# ON VA DEPLACER DU CODE ICI
pass
Attention: vous avez mis tout ce code 'dans' le if
, il faut donc l'indenter correctement. Pour éviter d'ajouter une indentation ligne-par-ligne, sélectionnez tout le code que vous venez de coller (s'il n'est pas déjà en surbrillance) puis appuyez sur la touche 'TAB'. Tout le code sélectionné sera décalé vers la droite. (Et pour information, appuyer sur SHIFT et TAB en même temps décale le code sélectionné vers la gauche).
Testez votre jeu. Dans VSCode, si vous avez des erreurs d'indentation, vous verrez des lignes rouges dans la colonne tout à droite. Si vous avez bien déplacé le code et indenté correctement, vous devriez voir l'écran de jeu familier.
Là où vous avez mis le code qui définit la zone où s'affiche le bouton RELANCER (bouton_relancer = pygame.Rect(450, 50, 150, 50)
), ajoutez ce code qui définit où s'affichent les zones de texte pour entrer les prénoms des joueurs et le bouton 'OK' qui servira à valider:
# Définir les rectangles où chaque joueur entre son prénom
rect_joueur1 = pygame.Rect(50, 50, 300, 40)
rect_joueur2 = pygame.Rect(50, 110, 300, 40)
# Dimensions et position du bouton 'OK' de l'écran d'accueil
bouton_ok = pygame.Rect(150, 200, 100, 40)
Si vous avez suivi la logique, vous avec compris que le code qui affiche l'écran de sélection des joueurs doit se mettre dans le else
, à la place du mot-clé pass
:
else:
# On n'a pas de joueur, on affiche l'écran d'accueil
pass
Utilisez le code suivant pour gérér l'écran d'accueil. Le code fait les choses suivantes:
- Il teste si on appuie sur la croix. Si oui, le jeu se ferme.
- Il affiche le mot 'Entrez vos prénoms !'
- Il affiche 2 zones de texte où on peut mettre son prénom
- Et il ajoute un bouton 'OK' qui permet de valider. Quand on appuie sur 'OK', les prénoms sont mis dans la variable 'joueurs'.
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# Le joueur a cliqué sur la première zone de texte ?
if rect_joueur1.collidepoint(event.pos):
# Oui: on stocke cette information
dans_rect_joueur_1 = True
else:
# Non il a cliqué ailleurs: on stocke cette information
dans_rect_joueur_1 = False
# Le joueur a cliqué sur la deuxième zone de texte ?
if rect_joueur2.collidepoint(event.pos):
# Oui: on stocke cette information
dans_rect_joueur_2 = True
else:
# Non il a cliqué ailleurs: on stocke cette information
dans_rect_joueur_2 = False
# Le joueur a t'il cliqué sur le bouton 'OK' ?
if bouton_ok.collidepoint(event.pos):
# Oui: on stocke les prénoms dans la variable 'joueurs' (sauf s'il manque des prénoms')
if prenom1 != "" and prenom2 != "":
joueurs = [prenom1, prenom2]
# Comme notre variable 'joueurs' n'est plus vide, le jeu va passer à l'écran principal
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
# Le joueur essaie t'il d'écrire au clavier dans la première zone de texte ?
if dans_rect_joueur_1:
if event.key == pygame.K_BACKSPACE:
# Si on appuie sur 'backspace', on efface une lettre
prenom1 = prenom1[:-1]
else:
# Sinon on ajoute la lettre tapée
prenom1 += event.unicode
# Le joueur essaie t'il d'écrire au clavier dans la deuxième zone de texte ?
elif dans_rect_joueur_2:
if event.key == pygame.K_BACKSPACE:
# Si on appuie sur 'backspace', on efface une lettre
prenom2 = prenom2[:-1]
else:
# Sinon on ajoute la lettre tapée
prenom2 += event.unicode
# On affiche un fond d'écran blanc
screen.fill(white)
# on choisit une police de taille 36 pour écrire en grosses lettres
font = pygame.font.Font(None, 36)
# on crée une variable text_surf qui contiendra le texte "Entrez vos prénoms !"
text_surf = font.render("Entrez vos prénoms !", True, text_color)
# on définit une zone où afficher ce texte
text_rect = pygame.Rect(250, 50, 100, 40)
# enfin, on affiche le texte dans ce rectangle
screen.blit(text_surf, text_rect)
# on affiche une zone verte pour le premier prénom
pygame.draw.rect(screen, green, rect_joueur1)
# on crée une variable text_surf qui contiendra les lettres entrées au clavier
text_surf = font.render(prenom1, True, text_color)
text_rect = text_surf.get_rect(center=rect_joueur1.center)
# enfin, on affiche le texte dans la zone correspondante
screen.blit(text_surf, text_rect)
# on affiche une zone verte pour le deuxième prénom
pygame.draw.rect(screen, green, rect_joueur2)
# on crée une variable text_surf qui contiendra les lettres entrées au clavier
text_surf = font.render(prenom2, True, text_color)
text_rect = text_surf.get_rect(center=rect_joueur2.center)
# enfin, on affiche le texte dans la zone correspondante
screen.blit(text_surf, text_rect)
# Afficher le bouton OK:
# on affiche un rectangle rouge de la taille de notre bouton
pygame.draw.rect(screen, red, bouton_ok)
# on choisit une police de taille 36 pour écrire en grosses lettres
font = pygame.font.Font(None, 36)
# on crée une variable text_surf qui contiendra le texte OK
text_surf = font.render("OK", True, text_color)
# on définit un que notre texte doit être centré sur notre bouton
text_rect = text_surf.get_rect(center=bouton_ok.center)
# enfin, on affiche le résultat
screen.blit(text_surf, text_rect)
Si vous testez maintenant, vous verrez... que l'écran d'accueil ne s'affiche pas ! Pourquoi ? Parce que notre variable joueurs
contient encore le nom 'TOTO', donc n'est pas vide, donc c'est l'écran principal qui s'affiche. Corrigez ca en enlevant 'TOTO' de la variable joueurs
:
# Liste de joueurs
joueurs = [] # Liste vide
Testez à nouveau. Cette fois l'écran d'accueil s'affiche, et en appuyant sur OK on passe à l'écran principal. Profitez-en pour regarder tout ce que fait ce gros morceau de code. C'est cette partie qu'il faudra modifier si vous voulez ajouter un troisième, quatrième ou cinquième joueur.
Bon, on a un écran qui demande le prénom mais ca n'a pas changé grand-chose à notre jeu pour le moment. Il est temps de s'occuper de ca. Nous allons faire les choses suivantes:
- Dans l'écran de jeu principal, on affiche le premier prénom
- On ajoute un bouton SUIVANT
- Quand on clique sur SUIVANT, on ré-initialise tous les dés et on affiche le prénom suivant
Pour l'ajout du prénom, c'est assez simple. Il nous faut une variable joueur_actif
qui contiendra le numéro du joueur dont c'est le tour.
Déclarez la variable joueur_actif
là où vous avez déclaré joueurs
, prenom1
et prenom2
joueur_actif = 0
Les noms des joueurs sont stockés dans le tableau joueurs
. On peut retrouver chacun des noms en cherchant dans le tableau. La première 'case' contient le premier prénom, la deuxième 'case' contient le deuxième prénom. La subtilité est qu'en python, on commence à compter les cases à partir de zéro. Donc joueurs[0]
renvoie le premier prenom et joueurs[1]
renvoie le deuxième prénom. Aussi, joueurs[joueur_actif]
contiendra le prénom du joueur dont c'est le tour.
Enfin, on affiche le nom du joueur sur l'écran principal: là où vous avez écrit le code qui affiche le bouton RELANCER, ajoutez ceci:
# Afficher le prénom du joueur dont c'est le tour:
font = pygame.font.Font(None, 24)
text_surf = font.render(f"Tour de: {joueurs[joueur_actif]}", True, text_color)
text_rect = pygame.Rect(500, 20, 100, 50)
screen.blit(text_surf, text_rect)
Tout ce qu'il reste à faire est d'ajouter un bouton SUIVANT qui termine le tour du joueur et qui commence le tour du joueur suivant.
Pour commencer, en-dessous de là où vous avez déclaré la variable qui définit le bouton RELANCER bouton_relancer = pygame.Rect(450, 50, 150, 50)
, déclarez le bouton SUIVANT. Ca nous servira à savoir si le joueur a cliqué dessus:
bouton_suivant = pygame.Rect(610, 50, 150, 50)
Maintenant, en-dessous de là où vous avez affiché le joueur dont c'est le tour (ce que vous avez fait juste avant), ajoutez ce code pour afficher le bouton SUIVANT:
# Afficher le bouton SUIVANT:
pygame.draw.rect(screen, button_color, bouton_suivant)
font = pygame.font.Font(None, 36)
text_surf = font.render("SUIVANT", True, text_color)
text_rect = text_surf.get_rect(center=bouton_suivant.center)
screen.blit(text_surf, text_rect)
Nous avons maintenant un magnifique bouton SUIVANT qui... ne fait rien, vu que nous n'avons pas encore géré le clic de la souris sur cette zone de l'écran !
On va donc aller dans la partie du programme qui gère les clics de souris (MOUSEBUTTONDOWN
) de notre écran principal: à la suite de ce code, qui regarde si on a cliqué sur le 8ème dé:
elif rect_de_8.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 8
if couleur_de_8 == green:
couleur_de_8 = red
elif couleur_de_8 == red:
couleur_de_8 = green
Ajoutez ce code, qui regarde si on a cliqué sur le bouton SUIVANT. Si c'est le cas, on fait deux choses: on mets dans joueur_actif
le nom du joueur suivant, et on relance tous les dés (y compris les têtes de mort)
elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le bouton SUIVANT
# on passe au joueur suivant
joueur_actif = joueur_actif + 1
if joueur_actif >= len(joueurs):
# on a fait tout le tour, on revient au début
joueur_actif = 0
# on relance tous les dés et on les trie
de_1 = lancer_de()
de_2 = lancer_de()
de_3 = lancer_de()
de_4 = lancer_de()
de_5 = lancer_de()
de_6 = lancer_de()
de_7 = lancer_de()
de_8 = lancer_de()
if de_1 == 6:
couleur_de_1 = black
else:
couleur_de_1 = green
if de_2 == 6:
couleur_de_2 = black
else:
couleur_de_2 = green
if de_3 == 6:
couleur_de_3 = black
else:
couleur_de_3 = green
if de_4 == 6:
couleur_de_4 = black
else:
couleur_de_4 = green
if de_5 == 6:
couleur_de_5 = black
else:
couleur_de_5 = green
if de_6 == 6:
couleur_de_6 = black
else:
couleur_de_6 = green
if de_7 == 6:
couleur_de_7 = black
else:
couleur_de_7 = green
if de_8 == 6:
couleur_de_8 = black
else:
couleur_de_8 = green
stockage = [
(de_1, couleur_de_1),
(de_2, couleur_de_2),
(de_3, couleur_de_3),
(de_4, couleur_de_4),
(de_5, couleur_de_5),
(de_6, couleur_de_6),
(de_7, couleur_de_7),
(de_8, couleur_de_8)
]
stockage.sort()
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
Ce code pourrait être optimisé ! Vous l'aurez peut-être constaté, toute la partie de relance des dés / mise à jour de la couleur du fond des dés / triage est du code que vous avez déjà écrit dans la 3ème mission. Pour faire plus propre, il serait judicieux de créer une fonction qui contient tout ce code, et d'appeler cette fonction chaque fois qu'on en a besoin au lieu de tout copier-coller à chaque fois.
On peut maintenant terminer son tour et passer au suivant, mais les scores ne sont pas gardés en mémoire entre chaque tour ! Nous allons nous en occuper maintenant.
Là où vous avez déclaré joueurs
, ajoutez une variable qui va sauvegarder les scores de chaque joueur:
scores = []
Dans l'écran d'accueil, là où on stocke les prénoms (joueurs = [prenom1, prenom2]
), on initialise les scores à zéro:
scores = [0, 0]
Là où on affiche le prénom, on affiche également le score. Remplacez cette ligne:
text_surf = font.render(f"Tour de: {joueurs[joueur_actif]}", True, text_color)
Par celle-ci:
text_surf = font.render(f"Tour de: {joueurs[joueur_actif]} - Score: {scores[joueur_actif]}", True, text_color)
Enfin, au moment où un joueur clique sur SUIVANT, on ajoute au score les points gagnés. Remplacez ce code:
# on a cliqué sur le bouton SUIVANT
# on passe au joueur suivant
joueur_actif = joueur_actif + 1
if joueur_actif >= len(joueurs):
# on a fait tout le tour, on revient au début
joueur_actif = 0
Par celui-ci:
# on a cliqué sur le bouton SUIVANT
# on stocke les points
scores[joueur_actif] = scores[joueur_actif] + total
# si on est passé en négatif, on remet à zéro
if scores[joueur_actif] < 0:
scores[joueur_actif] = 0
# on passe au joueur suivant
joueur_actif = joueur_actif + 1
if joueur_actif >= len(joueurs):
# on a fait tout le tour, on revient au début
joueur_actif = 0
Et voilà le travail !
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu4.py . Si vous cassez votre code avec le cinquième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
Au programme: terminer le jeu une fois qu'on atteint 6000 points et implémenter le cas spécial de l'île de la tête de mort.
Les règles disent que si un joueur obtient 4 têtes de mort ou plus lors de son premier lancer de dé, il est envoyé sur l'île de la tête de mort, où il peut faire perdre des points à tous les autres joueurs. C'est le seul cas de figure dans 1000 Sabords où il est possible de perdre des points.
Sur l'île de la tête de mort, on doit relancer tous les dés restants. Tant qu'on continue à obtenir des têtes de mort, on relance. Si on relance mais qu'on n'obtient pas de tête de mort supplémentaire, alors le tour s'arrête, et tous les joueurs adversent perdent 100 points par tête de mort.
Nous allons implémenter ca par étapes.
Première étape, tester si lors du premier lancer on a obtenu 4 têtes de mort ou plus. Si c'est le cas, on entre dans un mode de jeu spécial où on fait perdre des points. Pour que le programme sache si l'on suit les règles normales ou les règles de l'île de la tête de mort, on va ajouter une variable dans laquelle on stockera cette information.
Nous allons devoir tester si on va sur l'île, là où on fait le premier jet des 8 dés, c'est à dire à cet endroit:
# Initialisation de la face du dé (on le lance une fois)
de_1 = lancer_de()
de_2 = lancer_de()
de_3 = lancer_de()
de_4 = lancer_de()
de_5 = lancer_de()
de_6 = lancer_de()
de_7 = lancer_de()
de_8 = lancer_de()
On va ajouter ce code, qui va simplement compter les têtes de mort et mettre la variable à True
si on en a 4 ou plus et a False
sinon.
# Sur l'île de la tête de mort?
if des_face_6() >= 4:
ile_de_la_tete_de_mort = True
else:
ile_de_la_tete_de_mort = False
Le problème est que ce code doit être recopié partout où on relance tous les dés. Il y a un deuxième endroit où l'on fait ca: quand on change de joueur. Aussi, recherchez ce deuxième endroit et ajoutez là aussi le code qui mets à jour la variable ile_de_la_tete_de_mort
.
Nous allons maintenant afficher à l'écran une image qui représente cette île, et qui apparaîtra quand on a 4 têtes de mort ou plus lors du premier tirage.
Cherchez sur Internet une image pour représenter l'île de la tête de mort. Sauvegardez cette image là où vous avez déjà stocké les autres images, et renommez-la. Dans le code ci-dessous, l'image s'appelle ile.png
, si votre image a un nom différent il faudra changer le code en fonction.
Là où vous avez mis le code pour afficher le bouton SUIVANT, ajoutez ce code qui affichera l'image, mais uniquement si le joueur est sur l'île de la tête de mort:
# Si on est sur l'île de la tête de mort, on l'affiche à l'écran
if ile_de_la_tete_de_mort == True:
screen.blit(pygame.transform.scale(pygame.image.load('ile.png'), (150, 250)), (40, 200))
Pour tester, il suffit de cliquer plusieurs fois sur le bouton SUIVANT jusqu'à ce qu'un tour commence avec 4 têtes de mort ou plus. Si l'image apparaît, c'est que tout fonctionne :)
Bon, c'est cool d'afficher l'image mais maintenant il faut s'attaquer aux règles spéciales pour le score et les dés:
- Comme on doit toujours relancer tous les dés restants, on doit désactiver le blocage de dé (le passage au bord rouge)
- Quand on appuie sur RELANCER, il faut stopper le tour si on n'obtient pas de tête de mort
- Quand on stoppe le tour, il faut compter le nombre de dés tête de mort, multiplier le résultat par 100 et soustraire le résultat du score des autres joueurs.
- Au lieu d'afficher "OH NON, C'EST PERDU !" on veut afficher "ILE DE LA TETE DE MORT"
Souvenez-vous, le code qui contrôle le changement de couleur quand on clique sur le premier dé est celui-ci:
elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 1
if couleur_de_1 == green:
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
couleur_de_1 = green
On va garder ce code, mais l'exécuter uniquement si on n'est pas sur l'île de la tête de mort, en le remplacant par ce code:
elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 1
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# On n'est pas sur l'île, on permet de bloquer le dé
if couleur_de_1 == green:
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
couleur_de_1 = green
Si on est sur l'île, alors la variable ile_de_la_tete_de_mort
sera égale à True
, donc le code qui permet de changer la couleur sera ignoré. Par conséquence, cliquer sur le dé 1 ne fera rien.
Remplacez de la même manière le code pour les 7 autres dés.
Pour le bouton RELANCER, ca se passe au niveau de la ligne de code qui contrôle si on a appuyé sur le bouton: if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
On va utiliser les règles normales (le code déjà écrit) si on n'est pas sur l'île, et les règles spéciales si on y est.
En dessous de if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
, ajoutez le code suivant pour préparer le terrain:
# à cet endroit dans le code, on sait que la souris a été cliquée. On teste pour savoir si on a cliqué sur le bouton RELANCER
if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# NOUS ALLONS METTRE LES REGLES NORMALES ICI
pass
else:
# NOUS ALLONS ECRIRE LES REGLES SPECIALES ICI
pass
Vous avez probablement remarqué, on utilise la même technique que tout à l'heure, avec la commande pass
pour dire qu'on ne fait rien. Maintenant, prenez le code qui est en-dessous (à partir de la ligne # à cet endroit dans le code, on sait qu'on a cliqué sur le bouton RELANCER. Reste à assigner une nouvelle face à notre dé
et jusqu'à la ligne qui précède elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
et mettez-le à la place des lignes:
# NOUS ALLONS METTRE LES REGLES NORMALES ICI
pass
N'oubliez pas de ré-indenter correctement. Vérifiez que le jeu fonctionne toujours correctement.
Une fois vous être assuré que rien n'est cassé, remplacez ces lignes:
# NOUS ALLONS ECRIRE LES REGLES SPECIALES ICI
pass
par les règles spéciales, à savoir:
# Nous sommes sur l'île de la tête de mort.
# On compte combien de dés tête de mort on a
tetes_de_mort = des_face_6()
# On relance les dés verts
if couleur_de_1 == green:
de_1 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_1 == 6:
couleur_de_1 = black
if couleur_de_2 == green:
de_2 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_2 == 6:
couleur_de_2 = black
if couleur_de_3 == green:
de_3 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_3 == 6:
couleur_de_3 = black
if couleur_de_4 == green:
de_4 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_4 == 6:
couleur_de_4 = black
if couleur_de_5 == green:
de_5 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_5 == 6:
couleur_de_5 = black
if couleur_de_6 == green:
de_6 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_6 == 6:
couleur_de_6 = black
if couleur_de_7 == green:
de_7 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_7 == 6:
couleur_de_7 = black
if couleur_de_8 == green:
de_8 = lancer_de() # Relancer le dé
if de_8 == 6:
couleur_de_8 = black
# On stocke le contenu des variables dans un tableau
stockage = [
(de_1, couleur_de_1),
(de_2, couleur_de_2),
(de_3, couleur_de_3),
(de_4, couleur_de_4),
(de_5, couleur_de_5),
(de_6, couleur_de_6),
(de_7, couleur_de_7),
(de_8, couleur_de_8)
]
# On trie dans l'ordre croissant
stockage.sort()
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
# A t'on au moins une tête de mort de plus ?
if des_face_6() > tetes_de_mort:
# On a une tête de mort de plus, rien de spécial, on peut continuer à relancer
pass
else:
# On n'a pas obtenu de nouvelle tête de mort, il faut empêcher de relancer
# Pour cela, on mets tous les bords de couleur à 'black'
couleur_de_1 = black
couleur_de_2 = black
couleur_de_3 = black
couleur_de_4 = black
couleur_de_5 = black
couleur_de_6 = black
couleur_de_7 = black
couleur_de_8 = black
Au bout d'un moment, le joueur ne pourra plus relancer. La seule option restante sera d'appuyer sur SUIVANT. On va ajouter des règles spéciales pour le calcul du score.
Sous la ligne elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
, rajoutez le test pour savoir si on est dans le cas spécial:
elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# NOUS ALLONS METTRE LES REGLES NORMALES ICI
pass
else:
# NOUS ALLONS ECRIRE LES REGLES SPECIALES ICI
pass
Il n'y a que le calcul du score à déplacer: ces trois lignes
# on a cliqué sur le bouton SUIVANT
# on stocke les points
scores[joueur_actif] = scores[joueur_actif] + total
doivent être enlevées, pour être mises à la place des lignes
# NOUS ALLONS METTRE LES REGLES NORMALES ICI
pass
Quant aux règles spéciales de calcul de score, remplacez les deux lignes
# NOUS ALLONS ECRIRE LES REGLES SPECIALES ICI
pass
par le code suivant:
# on enlève à chaque autre joueur 100 points par tête de mort
# On parcours tous les scores
for i in range(len(scores)):
# si ce n'est pas le score du joueur actif, on enlève les points
if i != joueur_actif:
scores[i] = scores[i] - (100 * des_face_6())
# on remet à zéro si on est tombé dans le négatif
if scores[i] < 0:
scores[i] = 0
Ce code est un peu compliqué à tester, parce que ce n'est pas souvent que l'on arrive sur l'île de la tête de mort. Quand on veut tester le code, on peut 'tricher':
Après les lignes où on tire les dés au hazard:
# Initialisation de la face du dé (on le lance une fois)
de_1 = lancer_de()
de_2 = lancer_de()
de_3 = lancer_de()
de_4 = lancer_de()
de_5 = lancer_de()
de_6 = lancer_de()
de_7 = lancer_de()
de_8 = lancer_de()
On peut forcer les dés à être sur la face que l'on veut en ajoutant par exemple les valeurs suivantes:
# CODE DE TEST
de_1 = 6 # tete de mort
de_2 = 6 # tete de mort
de_3 = 6 # tete de mort
de_4 = 6 # tete de mort
de_5 = 1 # diamant
de_6 = 1 # diamant
de_7 = 1 # diamant
de_8 = 1 # diamant
Et hop, le premier joueur aura toujours 4 diamants et 4 têtes de mort :)
Par contre n'oubliez pas de retirer ce code de test après avoir testé pour que le jeu reste jouable !
C'est presque fini: il reste à remplacer le message "OH NON !".
Remplacez ce code:
if des_face_6() >= 3:
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
par celui-ci:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
else:
scores_text = [
f"SuR L'iLe De La TêTe De MoRT...",
f"MALUS ADVERSAIRE: {des_face_6() * 100} points"
]
C'est tout pour cette partie. Profitons-en pour gérer la fin de partie
Les règles du jeu disent que lorsqu'un joueur atteint 6000 points, ce lance le dernier tour. Si à la fin de ce dernier tour personne n'a 6000 points, alors on reprend le jeu normalement.
Ajoutez une variable dernier_tour
et une variable fin_du_jeu
là où vous avez initialisé les autres variables.
# sera mis à vrai quand on sera dans le dernier tour
dernier_tour = False
# sera mis à vrai quand le dernier tour sera terminé
fin_du_jeu = False
On lance le dernier tour si un joueur atteint 6000 points. On fait ce test au moment de mettre à jour le score, c'est à dire quand on a cliqué sur le bouton SUIVANT. Pour être plus précis, on va s'intéresser à cette ligne:
scores[joueur_actif] = scores[joueur_actif] + total
On regarde si le joueur a 6000 points ou plus. Si oui on déclenche le dernier tour. Ajoutez ce code juste en-dessous de la ligne ci-dessus:
# Si le joueur a 6000 points, on déclenche le dernier tour
if scores[joueur_actif] >= 6000:
dernier_tour = True
On a déjà du code qui regarde quand le joueur suivant doit être le premier joueur - ce qui correspond à un tour de jeu complet. Il suffit donc de mettre à True
la variable fin_du_jeu
quand le dernier tour a été lancé et qu'un joueur a 6000 points on plus. Si ce n'est plus le cas (par exemple parce que le joueur a perdu des points à cause de l'île de la tête de mort) alors on annule le dernier tour.
Remplacez donc ce code:
# on passe au joueur suivant
joueur_actif = joueur_actif + 1
if joueur_actif >= len(joueurs):
# on a fait tout le tour, on revient au début
joueur_actif = 0
par celui-ci:
# on passe au joueur suivant
joueur_actif = joueur_actif + 1
if joueur_actif >= len(joueurs):
# on a fait tout le tour, on revient au début
joueur_actif = 0
if dernier_tour == True:
# on vient de terminer le dernier tour.
# on remets à False des fois que ce soit une fausse alerte
dernier_tour = False
# a t'on toujours un joueur avec 6000 points?
for score in scores:
# on regarde chaque score un par un
if score >= 6000:
# on a trouvé un haut score, on arrête le jeu
fin_du_jeu = True
Il reste une dernière chose à faire: quand la variable fin_du_jeu
est True
, au lieu d'afficher l'écran normal on affiche l'écran de fin.
Pour cet écran de fin, on va simplement afficher la même chose que l'écran d'accueil, mais avec les scores finaux au lieu de demander les prénoms.
On va tester si on est à la fin du jeu au niveau du code où on teste si on doit afficher l'écran d'accueil, c'est à dire au niveau de ces lignes de code:
# A t'on au moins un joueur? On calcule la 'longueur' de notre tableau de joueurs
if len(joueurs) >= 1:
Avant même de tester si on a un joueur ou plus, on va tester si on a terminé, et on va afficher nos scores.
Juste avant les lignes précédentes, ajoutez le code suivant:
# Le jeu est-il terminé ?
if fin_du_jeu == True:
# On affiche la même chose que l'écran d'accueil, avec les scores et les mots "fin du jeu"
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill(white)
font = pygame.font.Font(None, 36)
text_surf = font.render("Partie Terminée", True, text_color)
text_rect = pygame.Rect(250, 50, 100, 40)
screen.blit(text_surf, text_rect)
# prénom et score du premier joueur
pygame.draw.rect(screen, green, rect_joueur1)
text_surf = font.render(f"{prenom1} - TOTAL: {scores[0]}", True, text_color)
text_rect = text_surf.get_rect(center=rect_joueur1.center)
screen.blit(text_surf, text_rect)
# prénom et score du deuxième joueur
pygame.draw.rect(screen, green, rect_joueur2)
text_surf = font.render(f"{prenom2} - TOTAL: {scores[1]}", True, text_color)
text_rect = text_surf.get_rect(center=rect_joueur2.center)
screen.blit(text_surf, text_rect)
Dernier point: comme on a ajouté une nouvelle clause if
, le if
précédent doit devenir un else if
(elif
en python) sinon l'écran de jeu normal viendra s'afficher par-dessus l'écran de fin de jeu.
Aussi, changez cette ligne:
if len(joueurs) >= 1:
par:
elif len(joueurs) >= 1:
Bravo d'être arrivé jusqu'ici - vous avez maintenant un jeu entièrement jouable, où il ne manque que les cartes !
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu5.py . Si vous cassez votre code avec le sixième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
Le jeu est déjà bien jouable tel quel mais il sera encore mieux si on ajoute les cartes et les règles spéciales associées !
Pour commencer, cherchez des images sur Internet qui serviront à illustrer ces cartes. Nous avons besoin des cartes suivantes:
- Pirate (double le score)
- Diamant (ajoute un diamant)
- Pièce d'or (ajoute une pièce d'or)
- Perroquet/singe (combine les perroquets et singes en une seule catégorie)
- Tête de mort (ajoute une tête de mort)
- Deux têtes de mort (ajoute deux têtes de mort)
- Coffre ('sauve' les dés en cas d'obtention de 3 têtes de mort)
- Bateau pirate: niveau 2 (nécessite 2 sabres pour le battre, apporte 200 points)
- Bateau pirate: niveau 3 (nécessite 3 sabres pour le battre, apporte 500 points)
- Bateau pirate: niveau 4 (nécessite 4 sabres pour le battre, apporte 1000 points)
- Gardienne: permet de relancer 1 tête de mort
Pour le diamant, la pièce d'or et la tête de mort, on peut reprendre les images que l'on a déjà pour les dés. Il suffira de les afficher en plus grand. Par contre nous avons besoin de toutes les autres cartes.
Les images vont apparaître au format 'carte à jouer', plus hautes que larges, donc. Si vous prenez des images plus larges que hautes, elles vont apparaître écrasées. Ici trois options au choix:
- vous trouvez des images déjà au format carte à jouer
- vous prenez des images de taille classique, et vous changerez l'affichage dans le code pour qu'elles ne soient pas écrasées
- vous prenez des images de taille classique, et vous les modifiez avec un logiciel de dessin pour leur donner un aspect carte à jouer. Le site picresize.com peut vous aider. Il y a une traduction étrange :) en anglais il faut utiliser la fonction 'crop', qui veut dire 'recadrer' pour une image, mais aussi 'culture' quand on parle de jardinage. Devinez par quel mot le site web a choisi de traduire ce mot ? :)
Téléchargez les images adéquates et renommez-les dans le répertoire de votre jeu (avec les autres images). Dans le code, nous utiliserons les noms suivants, si vous ne renommez pas de la même manière il vous faudra adapter le code:
pirate.png
diamant.png (existe déjà)
piece_or.png (existe déjà)
perroquet_singe.png
tete_de_mort.png (existe déjà)
2_tetes_de_mort.png
coffre.png
bateau_2.png
bateau_3.png
bateau_4.png
gardienne.png
Pour les bateaux, il pourrait être utile d'afficher le nombre de sabres et la valeur en points. Utilisez l'outil suivant pour ajouter du texte sur vos cartes bateau: addtext.com
Vous pouvez mettre le texte de votre choix, et même des emoji pour faire des dessins d'épée ! Pour les emoji, vous pouvez en trouver sur emojipedia. Cliquez sur 'Copy' pour mettre l'emoji dans votre presse-papier, et faites CTRL-V pour le coller dans la zone de texte de votre image chargée sur addtext.com.
Vous pouvez ajouter du texte comme celui-ci pour bateau_4:
🔪🔪🔪🔪 |
---|
1000 points |
Lors de votre première mission, vous avez créé un dictionnaire qui contient 6 images, chacune associée à une face de dé:
# dictionnaire qui associe une 'clé' (nombre de 1 à 6) à une 'valeur' (nom de l'image)
images = {
1: pygame.image.load('diamant.png'),
2: pygame.image.load('piece_or.png'),
3: pygame.image.load('singe.png'),
4: pygame.image.load('perroquet.png'),
5: pygame.image.load('sabre.png'),
6: pygame.image.load('tete_de_mort.png')
}
Nous allons créer un autre dictionnaire, qui contiendra nos cartes. En dessous du dictionnaire images
, ajoutez le dictionnaire cartes
défini par le code suivant:
# dictionnaire qui associe une 'clé' (nom de la carte) à une 'valeur' (nom de l'image)
cartes = {
"pirate": pygame.image.load('pirate.png'),
"diamant": pygame.image.load('diamant.png'),
"piece_or": pygame.image.load('piece_or.png'),
"perroquet_singe": pygame.image.load('perroquet_singe.png'),
"tete_de_mort": pygame.image.load('tete_de_mort.png'),
"2_tetes_de_mort": pygame.image.load('2_tetes_de_mort.png'),
"coffre": pygame.image.load('coffre.png'),
"bateau_2": pygame.image.load('bateau_2.png'),
"bateau_3": pygame.image.load('bateau_3.png'),
"bateau_4": pygame.image.load('bateau_4.png'),
"gardienne": pygame.image.load('gardienne.png'),
}
Maintenant, nous allons préparer le jeu de cartes proprement dit. Il va s'agir d'un tableau qui contient toutes les cartes. Il est possible de mettre plusieurs cartes identiques, on aura plus de chances de les tirer au sort.
Ajoutez le code suivant qui définit notre jeu de cartes, juste en-dessous du code de vos dictionnaires:
jeu_de_cartes = []
# On ajoute des cartes au jeu de cartes, type par type
jeu_de_cartes.extend(["pirate"] * 2)
jeu_de_cartes.extend(["diamant"] * 5)
jeu_de_cartes.extend(["piece_or"] * 5)
jeu_de_cartes.extend(["perroquet_singe"] * 5)
jeu_de_cartes.extend(["tete_de_mort"] * 3)
jeu_de_cartes.extend(["2_tetes_de_mort"] * 3)
jeu_de_cartes.extend(["coffre"] * 4)
jeu_de_cartes.extend(["bateau_2"] * 3)
jeu_de_cartes.extend(["bateau_3"] * 2)
jeu_de_cartes.extend(["bateau_4"] * 1)
jeu_de_cartes.extend(["gardienne"] * 2)
On peut utiliser deux stratégies pour piocher une carte. Une des stratégies est de mélanger le jeu de cartes (c'est à dire, mettre le contenu du tableau jeu_de_cartes
dans un ordre aléatoire, puis 'piocher' les cartes dans l'ordre du tableau). Une autre stratégie, plus simple à implémenter, est de simplement choisir un nombre au hasard et de prendre dans le tableau la carte correspondante.
Avec cette seconde stratégie, il sera en théorie possible de tomber 3 fois de suite sur la carte 'pirate' alors qu'avec la première stratégie il faudra faire tout le tour des cartes avant de retomber sur la carte 'pirate', mais dans la pratique ca ne change pas grand-chose donc nous allons aller au plus simple.
Ajoutez une variable carte_active
qui contiendra la carte en cours d'utilisation.
carte_active = -1
Il n'y a pas de carte '-1', ce numéro sera changé avec un numéro valable (entre 0 pour la première carte et 34 pour la 35ème carte). Ce -1 est mis exprès car si on oublie de changer la valeur, cela créera un message d'erreur qui nous rappellera de notre oubli !
De la même manière que vous avons écrit une fonction lancer_de
, ajoutez en dessous une fonction piocher_carte
qui renvoie une carte au hasard.
# Fonction pour piocher une carte
def piocher_carte():
# on tire un numéro entre 0 (première carte) et len(jeu_de_cartes) -1
# (la longueur (length) de notre tableau, soit le nombre total de cartes,
# moins 1 pour tomber sur le numéro 34 au maximum)
numero = random.randint(0, len(jeu_de_cartes) -1)
# on renvoie la carte qui correspond
return jeu_de_cartes[numero]
Il nous reste à afficher, au début de chaque tour, la carte tirée au hasard. Il faudra donc écrire le code suivant deux fois: une fois au démarrage, et une fois lorsque l'on change de joueur.
# on pioche une carte
carte_active = piocher_carte()
Ce code doit être écrit juste après que l'on ait lancé les dés, soit après le code suivant:
# Initialisation de la face du dé (on le lance une fois)
de_1 = lancer_de()
de_2 = lancer_de()
de_3 = lancer_de()
de_4 = lancer_de()
de_5 = lancer_de()
de_6 = lancer_de()
de_7 = lancer_de()
de_8 = lancer_de()
Attention, trouvez dans votre code les deux fois où vous faites cette initialisation des faces des dés, et les deux fois, ajoutez le code qui fait piocher une carte !
Pour l'affichage en lui-même, nous allons afficher notre carte juste à côté de là ou peut apparaître l'île de la tête de mort. On pourrait faire apparaître la carte par dessus mais dans certains cas nous allons avoir besoin de voir la carte et le dessin de l'île...
En dessous du code suivant:
# Si on est sur l'île de la tête de mort, on l'affiche à l'écran
if ile_de_la_tete_de_mort == True:
screen.blit(pygame.transform.scale(pygame.image.load('ile.png'), (150, 250)), (40, 200))
ajoutez ceci:
# on affiche la carte à l'écran
screen.blit(pygame.transform.scale(cartes[carte_active], (150, 250)), (200, 200))
Et voilà le travail ! Vous avez maintenant une carte qui s'affiche à chaque tour de jeu. C'est joli. Et ca ne sert à rien pour le moment, mais ce sera pour la prochaine mission !
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu5.py . Si vous cassez votre code avec le sixième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
Voici les règles à implémenter afin de rendre le jeu plus intéressant...
- carte pirate: le score est doublé
- carte diamant: ajoute un diamant. Si tous les dés sont aussi des diamants, la partie est gagnée
- carte pièce d'or: ajoute une pièce d'or. Si tous les dés sont aussi des pièces d'or, la partie est gagnée
- carte perroquet / singe: les perroquets et les singes sont comptés comme une seule catégorie
- carte tête de mort: ajoute une tête de mort
- carte avec deux têtes de mort: ajoute deux têtes de mort
- carte coffre: les points des dés bloqués ne sont pas perdus en cas de 3 têtes de mort
- carte bateau: empêche d'aller sur l'île de la tête de mort. Doit être battu avec des dés 'sabre'. Si battu, le bonus du bateau s'ajoute. Si perdu, le bonus de bateau est retiré du score.
- carte gardienne: permet de relancer une tête de mort une fois.
Nous allons implémenter ces règles en commencant par le plus simple (le diamant) et en terminant par le plus compliqué (les bateaux)
Comme la carte diamant fonctionne comme un dé, nous allons ajouter un neuvième dé qui sera compté avec les autres. Mais au lieu de tirer au hasard, on lui donnera toujours la valeur de 0 (qui ne correspond à aucune de nos 6 faces), sauf quand on tire une carte diamant, auquel cas on lui donnera la valeur de 1 (la face du diamant).
Aux deux endroits où on lance les dés:
# Initialisation de la face du dé (on le lance une fois)
de_1 = lancer_de()
de_2 = lancer_de()
de_3 = lancer_de()
de_4 = lancer_de()
de_5 = lancer_de()
de_6 = lancer_de()
de_7 = lancer_de()
de_8 = lancer_de()
Initialisez le neuvième dé à zéro:
de_9 = 0
À l'endroit où on compte les diamants, c'est à dire: dans la fonction des_face_1
, ajoutez les deux lignes de code qui ajoutent 1 si de_9
est égal à 1 en vous inspirant du code écrit pour les autres dés.
Nous devons passer le dé à 1 quand on tire la carte diamant. Aux deux endroits où vous avez testé si on a tiré la carte pirate, ajoutez ce code:
Aux deux endroits où vous avez écrit ceci:
# on pioche une carte
carte_active = piocher_carte()
Ajoutez ceci:
# a t'on pioché un diamant ?
if carte_active == "diamant":
# on active le 9e dé sur la face 1 (diamant)
de_9 = 1
Il ne reste plus qu'à implémenter la règle disant que si on a 9 diamants, on gagne la partie. Pour simplifier, si on a 9 diamants on va simplement donner un score très grand, ce qui va terminer la partie.
Après la ligne total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
qui calcule le score, nous allons regarder si on a 9 diamants, auquel cas, quel que soit le score, on le remplace par 999999, ce qui devrait être amplement suffisant pour remporter la partie.
if mult_diamants == 9:
# Neuf diamants ! La partie est gagnée
total = 99999
La pièce d'or fonctionne exactement comme le diamant. À vous de jouer !
Pas besoin de rajouter un nouveau dé, on va réutiliser le 9e dé pour la pièce d'or.
À l'endroit où on compte les pièces d'or, c'est à dire: dans la fonction des_face_2
, ajoutez les deux lignes de code qui ajoutent 1 si de_9
est égal à 2 en vous inspirant du code écrit pour les autres dés.
Nous devons passer le dé à 2 quand on tire la carte piece_or. Aux deux endroits où vous avez testé si on a tiré la carte diamant (# a t'on pioché un diamant ?
), testez de la même manière si on a pioché la carte "piece_or"
, auquel cas mettez de_9
sur la face 2
Après la ligne total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
qui calcule le score, ajoutez du code qui donne 99999 points si mult_pieces
est égal à 9.
La tête de mort fonctionne exactement comme le diamant et la pièce d'or. À vous de jouer !
Pas besoin de rajouter un nouveau dé, on va réutiliser le 9e dé pour la tête de mort.
À l'endroit où on compte les têtes de mort, c'est à dire: dans la fonction des_face_6
, ajoutez les deux lignes de code qui ajoutent 1 si de_9
est égal à 6 en vous inspirant du code écrit pour les autres dés.
Nous devons passer le dé à 6 quand on tire la carte tete_de_mort. Aux deux endroits où vous avez testé si on a tiré la carte diamant (# a t'on pioché un diamant ?
), testez de la même manière si on a pioché la carte "tete_de_mort"
, auquel cas mettez de_9
sur la face 6
C'est tout, on ne gagne rien si on tire 9 têtes de mort en même temps :)
Pour la carte avec deux têtes de mort, comme nous avons déjà un 9e dé qui peut contenir une tête de mort, nous allons ajouter un 10e dé qui contiendra la deuxième tête de mort.
En détail:
Partout où vous avez écrit de_9 = 0
(il devrait y avoir 2 endroits), ajoutez de_10 = 0
pour initialiser la valeur de notre dé.
Dans la méthode où on compte les têtes de mort (des_face_6
), ajoutez les deux lignes de code qui ajouteront 1 au compte si le dé 10 est sur la face 6.
Aux deux endroits où vous regardez quelle carte a été piochée, ajoutez ce code:
# a t'on pioché la carte avec deux têtes de mort ?
if carte_active == "2_tetes_de_mort":
# on active le 9e dé sur la face 6 (tête de mort)
de_9 = 6
# et on active le 10e dé sur la face 6 (tête de mort)
de_10 = 6
Et voilà !
Pour le pirate, tout ce qu'il faut faire, c'est doubler le score au moment de changer de joueur. Le pirate double aussi le malus de l'île de la tête de mort !
Ajoutez une variable multiplicateur
qui servira à multiplier tous les scores. Cette variable aura la valeur 1 par défaut, ce qui veut dire qu'elle n'affectera pas le score. Quand on tire la carte pirate, on passe le multiplicateur à 2, ce qui doublera le score.
# Multiplicateur de score
multiplicateur = 1
Changez les lignes suivantes pour ajouter le multiplicateur:
Cette ligne calcule le score normal:
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
On pourrait tout multiplier par le multiplicateur, mais il y a plus simple. Ajoutez cette ligne à la suite de la précédente:
total = total * multiplicateur
Ce que fait cette ligne c'est reprendre le total normal, le multiplier, et ranger le résultat de l'opération à nouveau dans la variable total
!
On veut voir les scores doublés à l'écran. Pour ce faire, remplacez ce code:
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3}",
f"4 dés: x{mult_serie_4} = {200 * mult_serie_4}",
f"5 dés: x{mult_serie_5} = {500 * mult_serie_5}",
f"6 dés: x{mult_serie_6} = {1000 * mult_serie_6}",
f"7 dés: x{mult_serie_7} = {2000 * mult_serie_7}",
f"8 dés: x{mult_serie_8} = {4000 * mult_serie_8}",
f"Trésor: x{mult_tresor} = {500 * mult_tresor}",
f"TOTAL: {total} points"
]
par celui-ci:
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants * multiplicateur}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces * multiplicateur}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3 * multiplicateur}",
f"4 dés: x{mult_serie_4} = {200 * mult_serie_4 * multiplicateur}",
f"5 dés: x{mult_serie_5} = {500 * mult_serie_5 * multiplicateur}",
f"6 dés: x{mult_serie_6} = {1000 * mult_serie_6 * multiplicateur}",
f"7 dés: x{mult_serie_7} = {2000 * mult_serie_7 * multiplicateur}",
f"8 dés: x{mult_serie_8} = {4000 * mult_serie_8 * multiplicateur}",
f"Trésor: x{mult_tresor} = {500 * mult_tresor * multiplicateur}",
f"TOTAL: {total} points"
]
Et ce code:
scores_text = [
f"SuR L'iLe De La TêTe De MoRT...",
f"MALUS ADVERSAIRE: {des_face_6() * 100} points"
]
par celui-ci:
scores_text = [
f"SuR L'iLe De La TêTe De MoRT...",
f"MALUS ADVERSAIRE: {des_face_6() * 100 * multiplicateur} points"
]
La dernière chose à changer est cette ligne, qui enlève les points aux adversaires:
scores[i] = scores[i] - (100 * des_face_6())
Ajoutez le multiplicateur, comme ceci:
scores[i] = scores[i] - (100 * des_face_6() * multiplicateur)
Bien, nous avons tout multiplié par 1, la belle affaire ! Ce que nous voulons c'est faire passer ce multiplicateur à 2 quand on tire la carte pirate. Comment faire ? Rien de plus simple !
Juste après avoir tiré une carte, on regarde si c'est une carte pirate. Si oui, on passe le multiplicateur à 2. Si non, on le remets à 1. N'oubliez pas cette partie sinon tous les scores seront doublés pour le reste de la partie !
Aux deux endroits où vous avez écrit ceci:
# on pioche une carte
carte_active = piocher_carte()
En dessous des tests pour savoir si on a pioché une carte diamant ou une carte pièce d'or, ajoutez ceci:
# a t'on pioché un pirate ?
if carte_active == "pirate":
# on double le score
multiplicateur = 2
else:
# on ne double pas
multiplicateur = 1
Quand cette carte est tirée, on compte les perroquets et les singes comme une seule catégorie 'animaux'. Par exemple, si on a 3 singes et 4 perroquets, au lieu de compter une série de 3 (100 points) plus une série de 4 (200 points), on compte une série de 7 (qui vaut 2000 points !)
Le code à modifier se trouve donc dans les fonctions qui comptent les séries de dés (serie_de_3
, serie_de_4
etc.).
On a deux choses à faire:
- ajouter une variable
perroquet_singe
qui sera mise àTrue
quand on tire la carte et àFalse
sinon - quand la variable est à
True
, compter les faces 3 (singe) et les faces 4 (perroquet) ensemble, sinon compter les faces normalement.
Aux deux endroits où vous testez quelle carte a été tirée, ajoutez ce code:
# a t'on pioché un perroquet / singe ?
if carte_active == "perroquet_singe":
# on stocke cette information
perroquet_singe = True
else:
# on mets la variable sur False pour qu'elle ne reste pas active indéfiniment
perroquet_singe = False
(n'oubliez pas de le faire aux deux endroits: en début de partie et à chaque changement de joueur)
Remplacez ce code de la fonction serie_de_3
:
if des_face_3() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_4() == 3:
compte = compte + 1
par ce code:
# cas spécial perroquet / singe
if perroquet_singe == True:
# on compte les 3 et les 4 ensemble
if des_face_3() + des_face_4() == 3:
compte = compte + 1
else:
# cas normal, on compte séparément
if des_face_3() == 3:
compte = compte + 1
if des_face_4() == 3:
compte = compte + 1
Modifiez le code de serie_de_4
, serie_de_5
, serie_de_6
, serie_de_7
et serie_de_8
de la même manière. Il va falloir adapter un petit peu (pour la série de 5, on s'assure que les totaux sont égaux à 5, pas à 3 !) mais rien d'insurmontable, n'est-ce pas ?
Voilà pour cette carte. N'hésitez pas à tester qu'elle fonctionne comme il faut !
Pour la gardienne nous allons ajouter une variable gardienne
qui est mise à True
quand on tire la carte. Quand on mets les dés tête de mort sur le fond noir, si gardienne
est True
alors on va garder la tête de mort sur fond vert (ce qui permettra de la relancer) et on mettra gardienne
à False
pour garder en mêmoire que le pouvoir a été utilisé.
Une fois de plus, aux deux endroits où vous testez quelle carte a été tirée, ajoutez ce code:
# a t'on pioché la gardienne ?
if carte_active == "gardienne":
# on stocke cette information
gardienne = True
else:
# on mets la variable sur False pour qu'elle ne reste pas active indéfiniment
gardienne = False
Maintenant, il faut tester si la variable gardienne
est à True
et si oui, passer une tête de mort sur fond vert. Le meilleur endroit pour faire ca est juste au moment où on affiche les dés. Aussi, juste avant cette ligne de code qui affiche le 8ème dé:
pygame.draw.rect(screen, couleur_de_8, pygame.Rect(383, 59, 52, 52))
ajoutez ce code:
if gardienne == True:
# Le dé numéro 8 est-il une tête de mort ?
if couleur_de_8 == black:
# Oui - on passe le fond en vert pour qu'il puisse être relancé
couleur_de_8 = green
# On a utilisé le pouvoir de la gardienne
gardienne = False
Normalement, quand on a 3 têtes de mort on perd tous ses dés. Avec le coffre, les points des dés qui ne sont pas relancés sont conservés. Ce que ca veut dire pour notre programme, c'est que lorsqu'un joueur tire 3 têtes de mort, il marque quand-même les points des dés bloqués (sur fond rouge).
Comme pour les autres cartes, aux deux endroits où vous testez quelle carte a été tirée, ajoutez ce code qui intialise une variable coffre
:
# a t'on pioché un coffre ?
if carte_active == "coffre":
# on stocke cette information
coffre = True
else:
# on mets la variable sur False pour qu'elle ne reste pas active indéfiniment
coffre = False
L'endroit où on teste si on a tiré 3 têtes de mort est le suivant:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
total = 0
Au lieu de mettre le total à 0, si la carte coffre est active, on veut à la place calculer le score des dés rouges (uniquement).
Le code qui calcule le score est le suivant:
# Variables pour le calcul du score
mult_diamants = des_face_1()
mult_pieces = des_face_2()
mult_serie_3 = serie_de_3()
mult_serie_4 = serie_de_4()
mult_serie_5 = serie_de_5()
mult_serie_6 = serie_de_6()
mult_serie_7 = serie_de_7()
mult_serie_8 = serie_de_8()
if des_face_6() == 0:
mult_tresor = 1
else:
mult_tresor = 0
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
if mult_diamants == 9:
# Neuf diamants ! La partie est gagnée
total = 99999
if mult_pieces == 9:
# Neuf pièces ! La partie est gagnée
total = 99999
total = total * multiplicateur
Pour calculer le score sur les dés rouges uniquement, une manière de faire serait de coder des fonctions de_face_1_rouge
qui ne compte que les faces rouges, serie_de_3_rouge
qui ne compte que les séries avec des dés rouges, etc. mais ca serait très fastidieux.
À la place on va utiliser une astuce: on va sauvegarder les valeurs des dés, changer les faces des dés verts juste avant de faire notre calcul (il suffit de donner une valeur que l'on n'utilise jamais (par exemple: 0) à tous les dés qui ne sont pas rouges), puis remettre les dés sur les bonnes valeurs après avoir fait notre calcul.
Aussi, juste avant le calcul du score, ajoutez ce code:
if coffre == True:
# On sauvegarde tous les dés
sauv_de_1 = de_1
sauv_de_2 = de_2
sauv_de_3 = de_3
sauv_de_4 = de_4
sauv_de_5 = de_5
sauv_de_6 = de_6
sauv_de_7 = de_7
sauv_de_8 = de_8
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# Le joueur a perdu, est-ce qu'il a la carte coffre?
if coffre == True:
# On garde les dés rouges et on mets à 0 les autres
if couleur_de_1 != red:
de_1 = 0
if couleur_de_2 != red:
de_2 = 0
if couleur_de_3 != red:
de_3 = 0
if couleur_de_4 != red:
de_4 = 0
if couleur_de_5 != red:
de_5 = 0
if couleur_de_6 != red:
de_6 = 0
if couleur_de_7 != red:
de_7 = 0
if couleur_de_8 != red:
de_8 = 0
Et juste après le calcul du score, ajoutez ceci:
if coffre == True:
# On récupère les valeurs des dés
de_1 = sauv_de_1
de_2 = sauv_de_2
de_3 = sauv_de_3
de_4 = sauv_de_4
de_5 = sauv_de_5
de_6 = sauv_de_6
de_7 = sauv_de_7
de_8 = sauv_de_8
Avec cette astuce, le total de points va être fait sur les dés rouges uniquement et stocké dans la variable total
. Il ne reste plus qu'une chose à faire: changer le code qui mets le total à 0 par un test qui vérifie si on a la carte coffre (on garde notre total) ou pas (on passe le score à 0)
Changez ce code:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
else:
scores_text = [
f"SuR L'iLe De La TêTe De MoRT...",
f"MALUS ADVERSAIRE: {des_face_6() * 100} points"
]
par celui-ci:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# a t'on la carte coffre ?
if coffre == False:
# pas de chance
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
else:
# on garde les points des dés rouges
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants * multiplicateur}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces * multiplicateur}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3 * multiplicateur}",
f"4 dés: x{mult_serie_4} = {200 * mult_serie_4 * multiplicateur}",
f"5 dés: x{mult_serie_5} = {500 * mult_serie_5 * multiplicateur}",
# Comme on a au moins 3 têtes de mort, il est impossible
# d'avoir plus de 5 dés identiques et d'avoir le bonus des
# 8 dés sans tête de mort, donc on n'affiche rien de plus ici
f"TOTAL DU COFFRE: {total} points"
]
else:
scores_text = [
f"SuR L'iLe De La TêTe De MoRT...",
f"MALUS ADVERSAIRE: {des_face_6() * 100} points"
]
Si vous testez ce code, vous devriez voir un problème: quand on calcule le score des dés rouges, comme on a remplacé toutes les têtes de mort par la valeur 0, le programme pense que l'on a gagné le bonus de 500 points. La solution: retirer 500 points du score calculé.
Juste après cette ligne:
# on garde les points des dés rouges
ajoutez simplement ceci:
# on retire le bonus de 500 points
total = total - 500
C'est mieux, mais il reste encore un problème :) Quand on perd, le score affiche les points des dés sauvegardés dans le coffre... Mais on peut encore relancer les dés verts et débloquer les dés rouges !
Déclarez les variables blocage_des
et blocage_relancer
juste après le code où vous déclarez la variable fin_du_jeu
:
# sera mis à vrai quand on a besoin de désactiver les dés
blocage_des = False
# sera mis à vrai quand on a besoin de désactiver le bouton RELANCER
blocage_relancer = False
Après le code qui retire les 500 points de bonus, ajoutez ce code qui passe les variables de blocage à True
:
# on bloque les clics sur les dés et le bouton RELANCER
blocage_des = True
blocage_relancer = True
Il faut maintenant tester la valeur de ces variables au moment de la gestion des clics. Si on est bloqué, le clic est désactivé.
Il faut regarder la valeur de blocage_des
pour les huit dés et la valeur de blocage_relancer
pour le bouton RELANCER.
Pour le dé 1, on a ce code:
elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 1
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# On n'est pas sur l'île, on permet de bloquer le dé
if couleur_de_1 == green:
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
couleur_de_1 = green
On ajoute un test pour savoir si on est bloqué, ce qui nous donne ceci:
elif rect_de_1.collidepoint(event.pos):
# on a cliqué sur le dé numéro 1
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# On n'est pas sur l'île, on permet de bloquer le dé
# mais uniquement si on n'est pas bloqué
if blocage_des == False:
if couleur_de_1 == green:
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
couleur_de_1 = green
Ajoutez le même test pour les 7 autres dés.
Pour le bouton RELANCER, on a du code qui commence comme ceci:
if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
# à cet endroit dans le code, on sait qu'on a cliqué sur le bouton RELANCER. Reste à assigner une nouvelle face à notre dé
ajoutez le test pour savoir si on est bloqué ou non. Attention: cette branche du if
est longue, prenez garde de bien indenter tout le code correctement !
# mais uniquement si on n'est pas bloqué
if blocage_relancer == False:
Il reste une dernière chose à faire: remettre les variables de blocage à False
quand on change de joueur, sinon la partie va être bloquée !
On ajoute ce code quand on clique sur SUIVANT
. Juste après cette ligne:
elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
ajoutez simplement:
blocage_des = False
blocage_relancer = False
Voilà pour le coffre. Il ne reste plus que les bateaux, accrochez-vous !
Quand un bateau est tiré, cela a pas mal d'influence sur les règles:
- cela désactive l'île de la tête de mort
- on doit relancer les dés tant que le bateau n'est pas vaincu
- si le bateau est vaincu on gagne le bonus associé en plus des points des classiques
- sinon, en plus de faire zéro points, on marque le bonus du bâteau en points négatifs
Nous allons avoir besoin de quelques variables supplémentaires, déclarez-les là où vous avec initialisé les autres variables:
# mis à vrai si on tire une carte bateau
en_combat = False
# sera mis à vrai quand on a besoin de désactiver le bouton SUIVANT
blocage_suivant = False
# dés sabres à obtenir pour vaincre le bateau
sabres_necessaires = 0
# bonus du bateau
valeur_bateau = 0
Copiez ce code une seconde fois, lors du changement de joueur (après un clic sur le bouton SUIVANT) pour réinitialiser les variables. Copiez juste avant la ligne # on relance tous les dés et on les trie
Nous allons donner à ces variables leur valeur correcte quand on tire une carte bateau. Aux deux endroits où on pioche une carte dans votre code, juste après le code où on teste si on est sur l'île de la tête de mort:
# Sur l'île de la tête de mort?
if des_face_6() >= 4:
ile_de_la_tete_de_mort = True
else:
ile_de_la_tete_de_mort = False
ajoutez ceci pour le bateau à deux sabres:
# a t'on pioché une carte bateau 2 ?
if carte_active == "bateau_2":
en_combat = True
blocage_suivant = True
sabres_necessaires = 2
valeur_bateau = 200
# on désactive l'île de la tête de mort
Ajoutez le code pour bateau_3 (nécessite 3 sabres, donne 500 points) et bateau_4 (nécessite 4 sabres, donne 1000 points) en adaptant le code ci-dessus.
Le joueur ne peut pas terminer son tour sans avoir vaincu le bateau (ou obtenu 3 têtes de mort). Nous allons donc bloquer le bouton SUIVANT tant que l'on n'aura pas le bon nombre de dés montrant un sabre (c'est à dire: tant que l'on sera 'en combat').
Pour ce faire, nous allons réutiliser la même approche que pour les autres boutons.
Juste après cette ligne qui teste si on a cliqué sur le bouton SUIVANT,
elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
ajoutez ce code:
if blocage_suivant == False:
et indentez d'un cran tout le code qui se trouve en dessous de ce if
(comme pour la fois précédente, cela ne changera rien si on n'est pas en combat, et ne fera rien si on est en combat - ce qui correspond bien à un bouton bloqué)
On débloque le bouton SUIVANT dans deux cas de figure: on a le bon nombre de sabres, ou on a perdu.
Commencons par le cas où on perd (c'est plus simple): juste après ces lignes de code où on teste quand on a perdu:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
Débloquez le bouton SUIVANT avec ce code:
blocage_suivant = False
Maintenant, le cas où on a le bon nombre de sabres: quand on clique sur RELANCER, on vérifie si on a le bon nombre de sabres (dés sur la face 5).
Dans le bloc de code qui commence par if bouton_relancer.collidepoint(event.pos):
, après ces lignes:
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
nous devons compter si on est en combat, et si on a le bon nombre de sabres. Si c'est le cas alors on débloque le bouton, mais on bloque également autant de sabres que nécessaire (pour éviter que le joueur ne relance des dés).
Ajoutez ce code:
# est-on en combat?
if en_combat == True:
# le navire est-il vaincu ?
if des_face_5() >= sabres_necessaires:
# le navire est vaincu.
# on stoppe le combat
en_combat = False
# on débloque le bouton SUIVANT
blocage_suivant = False
# on bloque autant de dés 'sabre' que nécessaire
sabres_attribues = 0
# doit-on bloquer le de 8 ?
if de_8 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_8 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 7 ?
if de_7 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_7 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 6 ?
if de_6 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_6 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 5 ?
if de_5 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_5 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 4 ?
if de_4 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_4 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 3 ?
if de_3 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_3 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 2 ?
if de_2 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_2 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
# doit-on bloquer le de 1 ?
if de_1 == 5: # sabre
if sabres_attribues < sabres_necessaires:
couleur_de_1 = black
sabres_attribues = sabres_attribues + 1
Ce code doit aussi être copié en début de programme, des fois qu'on tombe directement sur le bateau et qu'on le batte tout de suite sans avoir besoin de RELANCER. Donc remontez en haut de votre code, et copiez le même code juste après ces ligne:
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
Et il faut le copier une troisième fois: juste après avoir cliqué sur SUIVANT, des fois que le joueur suivant tire un bateau et le batte directement.
Cherchez encore les lignes:
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
mais cette fois dans la zone de code qui correspond au bouton SUIVANT (if bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
)
Si le joueur perd, on lui donne un malus. Nous allons changer cette partie du code:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
en_combat = False
# a t'on la carte coffre ?
if coffre == False:
# pas de chance
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
Mettez ce code à la place:
if des_face_6() >= 3:
if ile_de_la_tete_de_mort == False:
en_combat = False
# a t'on la carte coffre ?
if coffre == False:
# pas de chance
# avons nous de plus perdu contre un bateau ?
if valeur_bateau == 0:
# c'est juste une défaite classique
total = 0
scores_text = [
f"OH NON, C'EST PERDU !",
f"TOTAL: {total} points"
]
else:
# on a en plus perdu contre un bateau !!
total = -1 * valeur_bateau
scores_text = [
f"LE NAVIRE VOUS A COULÉ !!",
f"TOTAL: {total} points"
]
Si le joueur gagne, on lui donne un bonus. Pour le total, on ajoute la valeur de valeur_bateau
. Remplacez cette ligne:
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor)
par:
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor) + valeur_bateau
Nous allons également modifier l'affichage:
Après ce code:
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants * multiplicateur}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces * multiplicateur}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3 * multiplicateur}",
f"4 dés: x{mult_serie_4} = {200 * mult_serie_4 * multiplicateur}",
f"5 dés: x{mult_serie_5} = {500 * mult_serie_5 * multiplicateur}",
f"6 dés: x{mult_serie_6} = {1000 * mult_serie_6 * multiplicateur}",
f"7 dés: x{mult_serie_7} = {2000 * mult_serie_7 * multiplicateur}",
f"8 dés: x{mult_serie_8} = {4000 * mult_serie_8 * multiplicateur}",
f"Trésor: x{mult_tresor} = {500 * mult_tresor * multiplicateur}",
f"TOTAL: {total} points"
]
ajoutez ce code qui prend en compte le bonus du bateau:
if valeur_bateau != 0:
scores_text = [
f"Diamants: x{mult_diamants} = {100 * mult_diamants * multiplicateur}",
f"Pièces d'or: x{mult_pieces} = {100 * mult_pieces * multiplicateur}",
f"3 dés: x{mult_serie_3} = {100 * mult_serie_3 * multiplicateur}",
f"4 dés: x{mult_serie_4} = {200 * mult_serie_4 * multiplicateur}",
f"5 dés: x{mult_serie_5} = {500 * mult_serie_5 * multiplicateur}",
f"6 dés: x{mult_serie_6} = {1000 * mult_serie_6 * multiplicateur}",
f"7 dés: x{mult_serie_7} = {2000 * mult_serie_7 * multiplicateur}",
f"8 dés: x{mult_serie_8} = {4000 * mult_serie_8 * multiplicateur}",
f"Trésor: x{mult_tresor} = {500 * mult_tresor * multiplicateur}",
f"Combat: {valeur_bateau}",
f"TOTAL: {total} points"
]
Et en-dessous ajoutez ceci:
if en_combat == True:
# on affiche une info sur le score à battre
scores_text = [
"LE COMBAT FAIT RAGE !",
f"Sabres nécessaires: {sabres_necessaires}",
f"Vos sabres: {des_face_5()}"
]
En mettant le code dans cet ordre, on obtient le résultat suivant:
- on affiche d'abord le total avec le bonus, comme si on avait gagné
- ensuite on teste si on est en combat. Si c'est le cas (on n'a pas encore gagné) alors le nouveau texte écrase la version précédente. C'est donc celle-ci qui apparaitra tant que l'on combat.
Faites une copie de jeu.py et renommez la copie jeu7.py . Si vous cassez votre code avec le huitième module vous pourrez repartir d'un code qui fonctionne... |
À ce stade, vous avez entièrement codé le jeu 1000 Sabords avec toutes ses règles. Bel exploit !
Nous allons ajouter la possibilité de jouer contre l'ordinateur. Pour ce faire, nous allons programmer une stratégie de jeu pour notre adversaire. Notre adversaire aura le nom de joueur ORDI_1000
. Si on entre le nom de joueur ORDI_1000 alors l'ordinateur jouera pour ce joueur. Si on entre un autre nom, comme d'habitude ce sera à un joueur humain d'agir.
On partira du principe que ORDI_1000 ne sera pas le premier joueur, ca évitera d'écrire le même code deux fois (une fois au démarrage et une fois quand on passe au joueur suivant).
Quand ce sera à l'ordinateur de jouer, nous allons bloquer certains boutons de manière à ce que le joueur humain voie ce qu'il se passe mais ne puisse pas jouer à la place de l'ordinateur. Nous avons déjà la possiblité de bloquer le bouton RELANCER via la variable blocage_relancer
et la possibilité de bloquer les clics sur les dés via la variable blocage_des
. Nous avons également la possibilité de bloquer le bouton SUIVANT via la variable blocage_suivant
. Donc tout est prêt !
On commence donc à regarder ce qu'il se passe au moment où le tour de ORDI_1000 arrive: dans le code qui gère le clic sur le bouton SUIVANT, on laisse tout le code se dérouler normalement: initialisation des dés, tirage d'une carte, résolutions de certaines actions comme le combat de bateau. On va ajouter notre code là où normalement on laisse le joueur cliquer, c'est à dire après ce code:
stockage.sort()
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
Attention: ces lignes de codes apparaissent plusieurs fois dans votre programme. On veut ajouter le code là où on gère le bouton SUIVANT. Commencez par chercher cette ligne:
elif bouton_suivant.collidepoint(event.pos):
puis cherchez le code du dessus en scrollant vers le bas à partir de ce elif
.
En dessous, ajoutez ce code:
# Le joueur est-il joué par l'ordinateur ?
if joueurs[joueur_actif] == "ORDI_1000":
# Au tour de ORDI_1000
# On bloque les clics sur les dés (l'ordi va les lancer lui-même)
blocage_des = True
Ce n'est pas terminé, nous allons devoir déplacer le code que vous venez d'ajouter. En principe, en dessous de ce code vous devriez avoir les lignes suivantes:
# est-on en combat?
if en_combat == True:
Nous voulons que ce code soit placé avant le code qui teste si c'est l'ordinateur qui joue. Utilisez couper (CTRL-X) coller (CTRL-V) pour déplacer le code
# Le joueur est-il joué par l'ordinateur ?
if joueurs[joueur_actif] == "ORDI_1000":
# Au tour de ORDI_1000
# On bloque les clics sur les dés (l'ordi va les lancer lui-même)
blocage_des = True
et pour le mettre après la zone de code qui commence par:
# est-on en combat?
if en_combat == True:
Pourquoi n'a t'on pas directement mis le code au bon endroit ? La réponse tient dans l'alignement des indentations. En faisant en deux étapes on s'assure à l'étape 1 que le code est indenté correctement et on s'assure à l'étape 2 qu'il est placé au bon endroit. Pas la chose la plus simple à faire, c'est l'un des inconvénients de python, un langage informatique où l'indentation est très importante !
Lorsque c'est le tour de ORDI_1000, les dés sont bloqués, c'est à dire que le joueur ne peut pas les modifier. Il reste 2 actions possibles pour le joueur pendant le tour de l'ordi: cliquer sur RELANCER ou sur SUIVANT.
Nous allons implémenter la première stratégie (très mauvaise !) de l'ordinateur: relancer tous les dés jusqu'à ce qu'il perde.
Pour implémenter cette stratégie c'est facile: il suffit de bloquer le bouton SUIVANT, et de le débloquer quand on a perdu.
Après ce code:
# Le joueur est-il joué par l'ordinateur ?
if joueurs[joueur_actif] == "ORDI_1000":
# Au tour de ORDI_1000
# On bloque les clics sur les dés (l'ordi va les lancer lui-même)
blocage_des = True
ajoutez ceci dans le if
:
# On bloque le bouton SUIVANT
blocage_suivant = True
# A t'on perdu ou a t'on zéro dé à relancer ? Si oui on débloque le bouton SUIVANT
if des_face_6() >= 3:
blocage_suivant = False
elif (couleur_de_1 != green and couleur_de_2 != green and couleur_de_3 != green and couleur_de_4 != green and couleur_de_5 != green and couleur_de_6 != green and couleur_de_7 != green and couleur_de_8 != green):
blocage_suivant = False
else:
# la partie continue !
pass
Bon, ca fonctionne, mais cet adversaire n'est pas très intéressant à affronter. Nous allons le rendre un peu plus intelligent.
Notre adversaire va essayer d'obtenir 1000 points en relancant les dés (c'est pour ca qu'il s'appelle ORDI_1000 :)). Quand ce score est atteint, il bloque le bouton RELANCER et débloque le bouton SUIVANT afin de valider son score.
On veut tester si total >= 1000
et si c'est le cas, bloquer le bouton RELANCER. Le problème c'est qu'à cette ligne de code, le calcul du total n'est pas encore fait, ce qui veut dire que la variable total
a gardé en mémoire le score du joueur précédent.
Pour corriger ce problème, on va copier-coller la partie du code qui fait ce calcul. Une fois de plus, ce n'est pas très optimal comme technique de programmation, mais ca a le mérite d'être simple :)
Le code dont nous avons besoin est celui-ci:
# Variables pour le calcul du score
mult_diamants = des_face_1()
mult_pieces = des_face_2()
mult_serie_3 = serie_de_3()
mult_serie_4 = serie_de_4()
mult_serie_5 = serie_de_5()
mult_serie_6 = serie_de_6()
mult_serie_7 = serie_de_7()
mult_serie_8 = serie_de_8()
if des_face_6() == 0:
mult_tresor = 1
else:
mult_tresor = 0
total = (100 * mult_diamants) + (100 * mult_pieces) + (100 * mult_serie_3) + (200 * mult_serie_4) + (500 * mult_serie_5) + (1000 * mult_serie_6) + (2000 * mult_serie_7) + (4000 * mult_serie_8) + (500 * mult_tresor) + valeur_bateau
if mult_diamants == 9:
# Neuf diamants ! La partie est gagnée
total = 99999
if mult_pieces == 9:
# Neuf pièces ! La partie est gagnée
total = 99999
total = total * multiplicateur
dans le code précédent, remplacez la commande pass
par ce code, puis ajoutez ceci à la suite:
# a t'on obtenu 1000 points?
if total >= 1000:
# on bloque le bouton RELANCER pour conserver notre score
blocage_relancer = True
# on débloque le bouton SUIVANT pour valider notre score
blocage_suivant = False
L'ordinateur a à présent le comportement suivant:
- tant qu'il n'a pas 1000 points ou plus, il relance tous les dés verts
C'est pas mal mais c'est un comportement très simpliste. Pour atteindre 1000 points plus facilement, nous allons ajouter un nouveau comportement:
- si on a 3 dés identiques ou davantage, on les garde avant de relancer
- si on a plus d'une série de 3 dés identiques, on garde un seul type de dé, dans l'ordre de priorité suivant: diamant, pièce d'or, singe, perroquet, sabre.
Voici le code à ajouter pour ce commencer à coder ce comportement:
else:
# on n'a pas encore 1000 points et on n'a pas encore perdu.
# si on a déjà 3 diamants ou plus, on les conserve
if des_face_1() >= 3:
# on passe la couleur des diamants en rouge
# et la couleur des autres dés en vert (sauf ceux qui sont déjà noirs)
if de_1 == 1:
if couleur_de_1 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_1 = green
if de_2 == 1:
if couleur_de_2 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_2 = red
elif couleur_de_2 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_2 = green
if de_3 == 1:
if couleur_de_3 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_3 = red
elif couleur_de_3 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_3 = green
if de_4 == 1:
if couleur_de_4 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_4 = red
elif couleur_de_4 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_4 = green
if de_5 == 1:
if couleur_de_5 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_5 = red
elif couleur_de_5 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_5 = green
if de_6 == 1:
if couleur_de_6 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_6 = red
elif couleur_de_6 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_6 = green
if de_7 == 1:
if couleur_de_7 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_7 = red
elif couleur_de_7 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_7 = green
if de_8 == 1:
if couleur_de_8 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_8 = red
elif couleur_de_8 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_8 = green
# sinon, si on a déjà 3 pièces d'or ou plus, on les conserve
elif des_face_2() >= 3:
# on passe la couleur des pièces d'or en rouge
# et la couleur des autres dés en vert (sauf ceux qui sont déjà noirs)
if de_1 == 2:
if couleur_de_1 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_1 = green
if de_2 == 2:
if couleur_de_2 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_2 = red
elif couleur_de_2 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_2 = green
if de_3 == 2:
if couleur_de_3 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_3 = red
elif couleur_de_3 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_3 = green
if de_4 == 2:
if couleur_de_4 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_4 = red
elif couleur_de_4 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_4 = green
if de_5 == 2:
if couleur_de_5 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_5 = red
elif couleur_de_5 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_5 = green
if de_6 == 2:
if couleur_de_6 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_6 = red
elif couleur_de_6 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_6 = green
if de_7 == 2:
if couleur_de_7 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_7 = red
elif couleur_de_7 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_7 = green
if de_8 == 2:
if couleur_de_8 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_8 = red
elif couleur_de_8 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_8 = green
Ajoutez à la suite, de la même manière, le code qui gère les singes (face 3), les perroquets (face 4) et les sabres (face 5).
Il reste un problème à gérer: lors des combats contre les navires, ORDI_1000 peut bloquer le jeu. Par exemple: si ses dés devraient donner 1000 points avec les règles normales, il va bloquer le bouton RELANCER. Mais tant que le navire ne sera pas battu, le bouton SUIVANT restera également bloqué ! Il faut donc gérer ce cas particulier.
Après avoir vérifié si on a perdu, mais avant de calculer le score, nous allons gérer le cas particulier de la bataille. Si on est en train de se battre, on bloque simplement les sabres et on ne fait rien de plus (on ne bloque donc pas le bouton RELANCER...)
Ajoutez ce code après le code qui regarde si ORDI_1000 a perdu, soit après ce code:
# A t'on perdu ou a t'on zéro dé à relancer ? Si oui on débloque le bouton SUIVANT
if des_face_6() >= 3:
blocage_suivant = False
elif (couleur_de_1 != green and couleur_de_2 != green and couleur_de_3 != green and couleur_de_4 != green and couleur_de_5 != green and couleur_de_6 != green and couleur_de_7 != green and couleur_de_8 != green):
blocage_suivant = False
ajoutez:
elif en_combat == True:
# on passe la couleur des sabres en rouge
# et la couleur des autres dés en vert (sauf ceux qui sont déjà noirs)
if de_1 == 5:
if couleur_de_1 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_1 = red
elif couleur_de_1 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_1 = green
if de_2 == 5:
if couleur_de_2 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_2 = red
elif couleur_de_2 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_2 = green
if de_3 == 5:
if couleur_de_3 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_3 = red
elif couleur_de_3 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_3 = green
if de_4 == 5:
if couleur_de_4 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_4 = red
elif couleur_de_4 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_4 = green
if de_5 == 5:
if couleur_de_5 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_5 = red
elif couleur_de_5 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_5 = green
if de_6 == 5:
if couleur_de_6 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_6 = red
elif couleur_de_6 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_6 = green
if de_7 == 5:
if couleur_de_7 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_7 = red
elif couleur_de_7 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_7 = green
if de_8 == 5:
if couleur_de_8 == green:
# on bloque le dé car on en a le droit
couleur_de_8 = red
elif couleur_de_8 == red:
# ce n'est pas la bonne face, on débloque car on en a le droit
couleur_de_8 = green
Terminé ? Pas tout à fait. ORDI_1000 est maintenant capable de choisir quels dés bloquer lors du premier tour (juste au moment où on a appuyé sur SUIVANT), mais si vous appuyez sur RELANCER, vous devriez remarquer qu'il ne continue pas à bloquer les dés qui font grandir sa série. La solution: recopier ce comportement de blocage de dés pour le bouton RELANCER.
Dans le code qui gère le bouton RELANCER (qui commence par la ligne elif relancer.collidepoint(event.pos):
), après ces lignes:
# On ré-assigne les valeurs triées aux variables
(de_1, couleur_de_1), (de_2, couleur_de_2), (de_3, couleur_de_3), (de_4, couleur_de_4), (de_5, couleur_de_5), (de_6, couleur_de_6), (de_7, couleur_de_7), (de_8, couleur_de_8) = stockage
recopiez tout le comportement de ORDI_1000, c'est à dire tout le bloc de code qui commence par ces lignes:
# Le joueur est-il joué par l'ordinateur ?
if joueurs[joueur_actif] == "ORDI_1000":
C'est la fin de la huitième mission, vous êtes arrivés au bout !
Bien sûr, notre ORDI_1000 est loin d'être parfait:
- il ne sait pas combiner les perroquets et les singes quand la carte perroquet / singe a été piochée
- il ne vérifie pas s'il a 1000 points quand il bat un bateau
- il n'essaie pas de faire des têtes de mort supplémentaires quand il est sur l'île de la tête de mort
- etc.
Si le coeur vous en dit, c'est maintenant à vous d'améliorer la stratégie de ORDI_1000. Vous pouvez également ajouter d'autres adversaires qui jouent différemment, quelques idées:
- ORDI_PRUDENT: arrête son tour dès qu'il a 2 têtes de mort
- ORDI_COMPETITIF: joue comme ORDI_PRUDENT quand il mène au score, et comme ORDI_1000 quand il est mené
- etc !
Vous avez codé le jeu de 1000 Sabords en python en juste quelques jours, c'est du bon boulot ! Vous pouvez l'améliorer en ajoutant de nouvelles cartes de votre invention, en rendant le jeu plus joli, en ajoutant des joueurs, on optimisant le code avec des fonctions... ou tout simplement y jouer avec vos amis !
Et pour passer de bons moments en famille ou entre amis, pensez à acheter votre boîte de jeu 1000 Sabords ou à vous la faire offrir !