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Libr.as 👋 - Hackathon 1sti

Logo Libr.as

Libr.as é um jogo de adivinhação de palavras onde você digita fazendo sinais em Libras, desenvolvido para o 1º Hackathon 1sti - FGV.
Acesse o jogo por aqui ou leia mais a respeito abaixo.

GRUPO: KNN - K Nearest Nerds
Membros: Lf Laguardia, Bruno Fornaro, Vinicius Hedler, Marcelo Amaral, Gianlucca Devigili

Problema: Difusão do Aprendizado de Libras

A Linguagem Brasileira de Sinais (Libras) é reconhecida por lei como a segunda língua oficial do Brasil, sendo um meio de comunicação importante para pessoas com deficiência auditiva. Nesse mesmo contexto, no censo de 2010 foi estimado que cerca de 5% da população brasileira apresenta algum nível de deficiência auditiva. Assim, entendemos que é importante que o maior número de pessoas possível (idealmente todas) saibam se comunicar utilizando Libras, para evitarmos problemas de inclusão com as pessoas que possuem deficiência auditiva na sociedade.

Embora não tenha sido estimado o número de pessoas fluentes (ou que consigam se comunicar minimamente) em Libras no censo de 2010, entendemos que quando se trata de aprendizado, no geral, o interesse é um fator importante para que alguém aprenda algo novo. Nesse sentido, vemos que o aprendizado de Libras pode ainda ser pouco difundido e incentivado no país e desejamos focar nesse problema sob o aspecto de aumentar o interesse do maior número de pessoas possível em aprender Libras.

Solução: Tornar o Aprendizado mais Interessante

Tendo em vista o problema apresentado, desejamos instigar as pessoas a aprender Libras, na esperança de aumentar o número de pessoas na população que saiba Libras e consiga utilizar essa língua para se expressar e se comunicar com outros fluentes por meio dela.

Desse modo, nossa solução foi desenvolver uma forma gamificada de aprender Libras: Criamos um jogo inspirado no term.ooo, onde o objetivo do jogador é descobrir uma palavra secreta, recebendo dicas de acordo com as letras que ele já chutou. Porém, ao invés de inserir seu chute digitando, o jogador deve fazer o sinal de Libras para a webcam correspondente à letra que ele deseja chutar.

Para tornar isso viável, utilizamos ciência de dados para criar um programa capaz de analisar a webcam do usuário e, através de um modelo de inteligência artificial, detectar a posição da sua mão na imagem. Assim, o programa correlaciona essa entrada com uma letra em Libras e permite que o usuário transcreva seus movimentos para o jogo.

Descrição: Viabilidade de uso e aplicações

Da maneira que propomos nossa ferramenta, conseguimos hospedá-la em um site e, assim, fazemos com que ela seja acessível de forma simples, o usuário apenas precisa ter aceso a um computador que possua uma webcam e acesso à internet.

Com isso, temos a possibilidade de atingir milhares de pessoas, e podemos ver como base alguns dos jogos que nos inspiraram como o wordle e o term.ooo, que chegaram a receber 2 milhões de acessos diários e 400 mil acessos diários, respectivamente.

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