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weimin3/JAVA

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1. JAVA 基础知识

1.1 CMD常见命令(windows操作系统)

  • 盘符名称+冒号:盘符切换

    例如:E:回车,切换到E盘

  • dir:查看当前路径下的内容,隐藏文件夹也会被显示

  • cd目录:进入单级目录

  • cd ..:回退到上一级目录

  • cd 目录1\目录2...:进入多级目录

  • cd :回退到盘符目录

  • cls:清屏

  • exit:退出命令提示符窗口

1.2 Java 基础语法

1.2.1 Java 入门

Jdk安装后的重要文件夹:bin中的javac进行编译,是JDK提供的编译工具,可以把文件编译成class文件, java运行.class文件

public class HelloWorld{
  public static void main(String[] args){
    System.out.println("hello world!");
  }
}
  • 常见问题:
  • 标点符号:必须是英文
  • 单词拼写错误:注意大小写
  • Java版本:

    • Java SE: 标准版,用于桌面应用的开发
    • Java ME: 小型版,用于嵌入式电子设备或小型移动设备
    • Java EE: 企业版, web方向的开发
  • Java主要特征:

    • 面向对象
    • 多线程
    • 开源
    • 跨平台(操作系统):通过虚拟机实现,不同的平台安装不同的虚拟机
  • JVM, JDK,JRE之间的关系:

    • JVM:Java 虚拟机
    • JDK = JVM + 核心类库 + 开发工具
    • JRE = JVM + 核心类库 + 运行工具

1.2.2 小概念

  • 注释:解释说明代码
  • 单行注释: // 注释信息
  • 多行注释: /* 注释信息 */
  • 文档注释: /** 注释信息 */
  • 关键字:被Java赋予了特定涵义的英文单词
  • 关键字的字母全部小写
  • 代码编辑器中,对关键字有特殊颜色标记
  • class:用于创建/定义 一个类,类是Java最基本的组成单元
  • 字面量(常量):
字面量类型 说明 举例
整数类型 不带小数点的数字 666,-88
小数类型 带小数点的数字 13.14
字符串类型 双引号 括起来的内容 "hello world"
字符类型 单引号 括起来的,内容只有一个 'A'
布尔类型 表示真假 true false
空类型 一个特殊的值,空值 值为:null 不可单独打印,用字符串格式进行打印,即"null"
  • 特殊字符类型字面:
  • \t 制表符: 在打印的时候,把前面字符串的长度补齐到8,或8的倍数。打印时用于对齐
  • 变量:在程序执行过程中,值可能变化的量
  1. 定义格式: 数据类型 变量名 = 数据值 ; 例如 int a = 18;

  2. 变量的使用方式 :

  • 1) 输出打印
int a = 1;
System.out.println(a);
  • 2)参与计算
int a = 1;
int b = 2;
System.out.println(a+b);
  • 3) 修改记录的值
int a = 1;
System.out.println(a);
a = 2;
System.out.println(a);
  1. 变量的注意事项:
  • 只能存一个值;
  • 变量名称不能重复定义;
  • 一条语句可以定义多个变量;
  • 变量在使用之前一定要进行赋值;
  • 变量的作用域范围。

变量的练习: 一辆公交车从始发站出发,车上没有乘客,在第一站上来1位乘客;第二站上来2位乘客,下去1位乘客; 第三站上来2位乘客,下去1位乘客;第四站下去1位乘客;第五站上去1位乘客。

问:到终点,初司机外车上共有多少人?

public class Passenger{
   public static void main(String[] args){
       int num =0; // 初始站没有乘客
       num = num + 1; //第一站上来1位乘客
       num = num + 2 -1; // 第二站上来2位乘客,下去1位乘客
       num = num + 2 -1; //第三站上来2位乘客,下去1位乘客
       num = num - 1; //第四站下去1位乘客
       num = num + 1; //第五站上来1位乘客
       //输出终点站乘客数量
       System.out.println(num);
   }
}

数据类型:

  • 基本数据类型
数据类型 关键字 取值范围
整数 byte -128 ~ 127
short -32768 ~ 32767
int (默认) -2147483648 ~ 2147483647(10位数)
long 19位数 (如果定义long类型的变量,在数据值的后面需要加L 作为后缀)
浮点型 float -3.401298e-38 ~ 3.401298e-38 (如果定义float类型的变量,在数据值的后面需要加F 作为后缀)
double (默认) -4.9000000e-324 ~ 1.797693e+308
字符型 char 0-65535
布尔 boolean true, false

整数和小数取值范围大小关系: double > float > long > int > short > byte

练习:输出个人信息: 姓名:张三 年龄:18 性别:男 身高:180.1 婚否:否

public class PersonalInfo{
    public static void main(String[] args){
        String name = "张三";
        int age = 18 ;
        char gender = 'male'
        double height = 180.1;
        boolean single = true;
        System.out.println(name);
        System.out.println(age);
        System.out.println(gender);
        System.out.println(height);
        System.out.println(single);
}

}
  • 引用数据类型

标识符: 给类,方法,变量等起的名字。

  • 由数字,字母,下划线(_)和美元符($)组成
  • 不能以数字开头
  • 不能是关键字
  • 区分大小写
  • 小驼峰命名法:*** 方法、变量*** 。 标识符是一个单词的时候,全部小写;多个单词时,第一个单词首字母小写,其他单词首字母大写。```firstName``
  • 大驼峰命名法:*** 类名 *** 标识符是一个单词的时候,首字母大写 Student, 由多个单词组成时,每个单词的首字母大写,GoodStudent
  • 见名知意

键盘录入

第一步:导包 import java.util.Scanner;

第二步:创建对象 Scanner sc = new Scanner(System.in);

第三步:接收数据 int i = sc.nextInt();

练习:键盘输入两个整数,求出它们的和并打印

import java.util.Scanner;
public class SumNum{
      public static void main(String[] args){
            //对象创建一次可多次用
            Scanner sc = new Scanner(System.in);
            int i = sc.nextInt();
            int j = sc.nextInt();
            int k = i + j;
            System.out.println(k);
}
}

计算机的存储

1.3 Idea和运算符

1.3.1 IDEA

项目结构:

  • project
    1. 关闭项目:file - close project
    2. 新建项目:new project - empty project
  • model
    1. 新建模块:file-project structure - model - + -New model- java
    2. 删除模块
    3. 修改模块
    4. 导入模块
  • package
  • class:
    1. 新建类:点对应的package,new - java class
    2. 修改类名: 点对应点class-refactor-rename
    3. 删除类:点对应的class - delete

1.3.2 运算符

  • 运算符和表达式

    1)运算符:对字面量或变量进行操作的符号 + , -

    2)表达式:用运算符把字面量或变量连接起来,符合Java语法的式子 int c = a + b

  • 算术运算符
符号 作用 说明
+ 3+2 =5
- 5-2=3
* 3*2=6
/ 5/2=2
% 取模,取余 5%2=1

整数参与计算,结果只能是整数

如果有小数参与计算,结果可能不精确。 例如: 1.1+ 1.1 =2.110000003

除:如果要完整显示结果,需有小数参与计算。例如 10/3=3; 10.0/3=3.3333333333

取模的应用:

    1. 用于判断A是否可以被B整除; 10 % 3 = 1
    1. 用于判断一个是是否是偶数, A % 2 =0,A 是偶数,如果是1,则为奇数;

练习1:数值拆分 【CODE

键盘录入一个三位数,将其拆分为个位,十位,百位后,打印在控制台。

"+" 操作的三种情况:

    1. 数字相加:数据类型不一样,不能进行计算,需转成一样才能进行计算

    隐式转换:取值范围小的数值转换为取值范围大的数值。 int a = 10; double b = a;

    • byte, short, char 三种类型的数据在运算的时候,都会直接先提升为int, 然后再进行运算。

    强制转换:取值范围大的数值转换为取值范围小的数值。很可能导致数据错误

    • 格式:目标数据类型 变量名 = (目标数据类型)被强转的数据; double a = 12.3; int b = (int) a;
    1. 字符串相加: 连接符,进行字符串的拼接。 "123" + 123 = "123123"
    • 从左到右逐个执行: 1 + 99 + "新年好"+ 99 + 1 = "100新年好991"
    1. 字符相加:通过ASCII码表查询到对应的数字再进行计算
  • 自增自减运算符
    1. 自增运算符:++ ,变量的值加1; int a = 10; a++; System.out.println(a) a的值是11
    1. 自减运算符:-- ,变量的值减1。

应用场景:

  • 变量值加1或减1;
  • 购物车商品数量增减
  • 统计
  • 参与计算:
  • int a = 10; int b = a++; 先用后加,结果为:b=10, a = 11;
  • int a = 10; int b = ++a; 先加后用,结果: b= 11, a= 11;
  • 赋值运算符
符号 作用 说明
= 赋值 int a = 10, 将10赋值给变量a
+= 加后赋值 a+=b, 将a+b的值给a
-= 减后赋值 a-=b, 将a-b的值给a
*= 乘后赋值 a * = b, 将a * b 的值给a
/= 除后赋值 a /= b, 将a / b 的值给a
%= 取余后赋值 a %= b, 将a %b 的值给a
  • 关系运算符
符号 说明
== a==b,判断a和b是否相等
!= a != b, 判断a和b是否不相等
> 大于
>= 大于等于
< 小于
<= 小于等于
  • 逻辑运算符

短路逻辑运算符: && 和 || 效率较普通逻辑运算符高,效果相同,因此常用。

符号 作用 说明
& 两边都为真,结果为真
两边都为假,结果为假
^ 异或 相同为false,不同为true
取反

练习2: 数字6 【CODE

键盘录入两个整数,如果其中一个为6,最终结果输出为true; 如果它们的和为6的倍数,最终结果输出true,其他情况都是false.

  • 三元运算符: 根据判断结果得到不同结果
    • 格式: 关系表达式?表达式1:表达式2; (说明:关系表达式为真,选择表达式1,否则选择表达式2)
    • 注意:三元表达式结果一定要用,可以赋值,可以直接打印
    • 范例: int max = 10>20 ? 10 : 20;

练习3:三个人身高分别是150cm, 210cm, 165cm, 获取最高身高 【CODE

运算符优先级: "( )" 优先于所有

1.4 流程控制语句

1.4.1 顺序结构

按代码顺序,从上到下依次执行。

1.4.2 分支结构

1.4.2.1 if

if 语句用来判断。

有3种格式:

格式1:关系表达式值为true,则执行语句体,为false,则不执行语句体。 继续执行后面的语句

if(关系表达式){
语句体
}
  • 如果对一个布尔类型的变量进行判断,不要用 == 号
boolean flag = false;
//(flag)表示 flag== true
if(flag){
 System.out.println("flag is true")
}

练习:自动驾驶 【CODE

自动驾驶车遇红灯停止,遇绿灯行驶,遇黄灯减速

格式2:关系表达式值为true,则执行语句体1, 为false,则执行语句体2。

if(关系表达式){
   语句体1;
} else {
  语句体2;
}

练习:【CODE

键盘录入一个整数,表示钱包里的钱。如果大于等于100元,吃烧烤;否则吃米粉

练习: 电影院选座 【CODE

某电影院售卖100张票,序号1-100,奇数票号坐左侧,偶数票号坐右侧;键盘录入一个整数表示票号,如果为奇数,打印坐左边;偶数打印坐右边。

格式3:

if(关系表达式){
   语句体1;
} else if {
  语句体2;
}
...
else {
  语句体n+1;
}
1.4.2.2 switch

格式:

  • 先计算表达式的值
  • 表达式的值与case值比对,执行相关语句体,如对不上,则执行default里的语句体。break结束整个switch
switch(表达式){
    case1:
        语句体1;
        break;
    case2:
        语句体2;
        break;
    ... 
    default:
        语句体n+1;
        break;
        }

练习:运动计划 【CODE

键盘录入星期数,显示当天的运动项目。

周一:跑步

周二:游泳

周三:慢走

周四:动感单车

周五:拳击

周六:爬山

周日:休息

  1. default 的位置和省略
  • 位置:可在任意位置,但建议写在最下面

  • 省略:可以省略,但不建议

  1. case穿透
  • 由于语句体中未写break导致;
  • 应用场景:多个case的语句体重复
  1. switch新属性
  • JDK12及以上版本可用 范例:
int num = 1;
switch(num){
    case 1 -> {
        System.out.println("一");
        }
        //仅有一行代码,可省略大括号
    case 2 -> System.out.println("二");
    default ->System.out.println("输入错误");
        }
  1. switch 和 if 第三种格式各自的使用场景
  • switch: 把有限个数据一一列举除了,仍选其一;
  • if的第三种格式:用于对范围的判断

练习:休息日和工作日 【CODE

键盘录入星期输,输出工作日、休息日。(1-5)工作日,(6-7)休息日。

练习:预定电话选择 【CODE

拨打机票预定电话,语音提示:

  • 1 机票查询
  • 2 机票预定
  • 3 机票改签
  • 4 退出服务
  • 其他按键也退出服务

1.4.3 循环结构

  1. for循环

格式:

for(初始化语句;条件判断语句;条件控制语句){ 循环体语句; }

练习: 打印1-5,正着打印一遍,反着打印一遍 【CODE

练习:求1-100之间的和 【CODE

-注意:累加求和的变量定义在循环外面

练习:求1-100之间的偶数和 【CODE

练习:键盘录入两个数字,表示一个范围,统计这个范围内既能被3整除,又能被5整除的数字个数。【CODE

  1. while循环

格式:

初始化语句;
while(条件判断语句){
    循环体语句;
    条件控制语句;
}

for 循环和 while 循环的对比:

  • 相同点: 运行规则相同
  • 不同点:
    1. for循环:知道循环次数或循环范围
    1. while循环:不知道循环次数和范围,只知道循环的结束条件

练习:打印折纸次数【CODE

珠穆朗玛峰8844430毫米,一张纸厚度0.1毫米,这张纸折多少次能达到珠峰的高度?

练习: 回文数 【CODE

键盘录入一个整数X,如果X是回文,打印true,否则打印false。

回文是正序和倒序读都一样的整数。例如:121 1221

练习: 求商和余数 【CODE

给定两个正整数,被除数和除数,将两数相除得到商和余数。要求不使用乘法,除法和%运算符

  1. do...while循环(不常用)

格式:

初始化语句;
do{
  循环体语句;
  条件控制语句;
} while(条件判断语句);
  1. 循环的综合练习
  • 无限循环:循环无法停止

      1. for(;;){

        循环体语句;

        }

      1. while(true){

        循环体语句; }

  1. 跳转控制语句
    1. continue:结束本次循环,继续下次循环
    1. break: 结束整个循环
  1. 练习

练习:逢7过 【CODE

从任意一个数字开始报数,当报当数字是包含7或者7的倍数时,则过。 使用程序打印1-100之间满足逢7必过规则的数据。

练习:求平方根 【CODE

键盘录入一个大于等于2的整数x,计算并返回X的平方根。结果只保留整数部分,小数部分被舍去。

练习: 求质数 【CODE】 【优化代码

键盘录入一个正整数,判断该整数是否是一个质数。质数是只能被1和其本身整除的数。

练习:猜数字游戏 【CODE

程序自动生成1-100之间的随机数,使用程序实现猜出这个数字是多少?

  • 获取随机数的步骤:
  1. 导包: import java.util.Random;

  2. 创建对象: Random r = new Random();

  3. 生成随机数 int num = r.nextInt(随机数范围);

注意: 随机数范围是从0开始,到 随机数范围-1 结束, 即:包头不包尾,包左不包右

  • 用来生成任意数到任意数之间的随机数,例如 7- 15

    1. 让这个范围头尾都减去一个值,让这个范围从0开始, -7 -> 0-8
    2. 尾巴 +1。 8+1=9
    3. 最终结果再加上第一步减去的值。 0-9 +7 -> 7-16

1.5 数组

  1. 数组介绍

数组是一种容器,用来存储同种数据类型的多个值。结合隐式转换考虑。

建议保持容器类型和存储数据类型一致。

  1. 数组的定义与静态初始化
  • 数组有两种定义格式:

格式1:

数据类型[ ] 数组名

int [ ] array

格式2:

数据类型 数组名[ ]

int array[ ]

  • 数组的静态初始化

初始化是在内存中,为数组容器开辟空间,并将数据存入容器中的过程。

完整格式:

数组类型[ ] 数组名=new 数据类型[ ] {元素1,元素2,元素3...};

int[ ] array = new int [ ]{11,22,33};

简化格式(常用格式):

数组类型[ ] 数组名 = {元素1,元素2,元素3...};

int[ ] array = {11,22,33};

  1. 数组元素访问

格式: 数组名[索引]

索引:即下标,角标。从0开始,逐个+1增长,连续不间断。

把数据存储到数组中:

  • 一旦覆盖,原数据将不存在。

格式:

数据名 [索引] =具体数据/变量;

  1. 数组遍历 数组遍历:将数组中所有的内容取出来,取出来之后可以打印,求和,判断...

练习: 遍历数组并求和 【CODE

定义一个数组,存储1,2,3,4,5, 遍历数组得到每一个元素,求数组中所有数据的和。

练习: 统计个数 【CODE

定义一个数组,存储1-10,统计数组中能被3整除的数字个数。

练习: 变化数据 【CODE

定义一个数组,存储1-10,遍历数组中每一个元素,如果是奇数,将当前数字扩大两倍;如果是偶数,将当前数字变为二分之一

  • *一个循环尽量只做一件事。
  1. 数组动态初始化

动态初始化时只指定数组长度,由系统为数组分配初始值

格式: 数据类型[] 数组名 = new 数据类型[数组长度];

int arr = new int[3];

  • 动态初始化和静态初始化的区别:

    1. 动态初始化:手动指定数组长度,由系统给出默认初始化值

    2. 静态初始化:手动指定数组元素,系统根据元素个数,计算出数组的长度。

  1. 数组内存图
  • 栈: main
  • 堆: new 来创建的
  • 方法区
  • 本地方法栈
  • 寄存器
  1. 数组常见问题
  • 索引越界异常: 访问来数组中不存在的索引;
  1. 数组常见操作
  • 求最值

练习: 【CODE

已知数组元素为{33,5,22,44,55},找出最大值打印在控制台

  • 求和

练习: 【CODE

生成10个1-100之间的随机数存入数组。

1) 求所有数据的和 2)求所有数据的平均数 3)统计有多少个数据比平均值小

  • 交换数据

练习:【CODE

定义一个数组,存入1,2,3,4,5,按要求交换对应的索引。

交换前: 1,2,3,4,5

交换后:5,4,3,2,1

  • 打乱数据

练习:【CODE

定义一个数组,存入1-5,打乱数组中所有数据的顺序。

1.6 方法

  1. 什么是方法(method):程序中最小的执行单元

  2. 应用方法的场景:重复的代码,具有独立功能的代码可以抽取到方法中

  3. 方法的作用:

    1)提高代码的复用性

    2)提高代码的可维护性

  4. 方法的格式

    1. 方法的定义 与 方法的调用:

    最简单的方法定义

    格式:

    public static void 方法名(){

    方法体

    }

    方法的调用

    格式:

    方法名();

    带参数的方法定义与调用

    定义:

    格式:

    public static void 方法名(参数1,参数2,...){...}

    调用:

    方法名(参数1,参数2,....)

    • 注意: 方法调用时,参数的数量与类型必须与方法定义中小括号里面的变量一一对应

    形参与实参:

    • 形参:方法定义中的参数
    • 实参:方法调用中的参数

    练习:求长方形的周长 【CODE

    定义一个方法,求长方形的周长,将结果在方法中进行打印。

    带返回值方法定义

    定义格式:

    public static 返回值类型 方法名(参数){

    方法体;

    return 返回值; }

    调用格式:

    1. 直接调用:方法名(实参);
    2. 赋值调用: 整数类型 变量名 = 方法名(实参);
    3. 输出调用:system.out.println(方法名(实参));

    练习:定义方法,比较两个长方形的面积 【CODE

  5. 方法的重载

  • 在同一个类中,定义了多个同名的方法,这些同名的方法具有同种的功能
  • 每个方法具有不同的参数类型或参数个数,这些同名的方法,构成重载关系
  • 即: 同一个类中,方法名相同,参数不同的方法。与返回值无关

练习: 数组遍历 【CODE

设计一个方法用于数组遍历,要求遍历的结果是在一行上的。例如:[11,22,33,44,55]

练习: 数组最大值 【CODE

设计一个方法求数组的最大值,并将最大值返回

练习:判断是否存在 【CODE

定义一个方法判断数组中的某一个数是否存在,将结果返回给调用处。

练习: 复制数组 【CODE

定义一个方法copyOfRange(int[] arr, int from, int to)

将数组arr中从索引from(包含from)开始,到索引to 结束(不包含to)的元素复制到新数组中,将新数组返回。

  • 注意代码中错误示范
  1. 方法的内存
  • 基本数据类型和引用数据类型
    1. 基本数据类型:数据值存储在自己的空间中
    1. 引用数据类型: 数据值存储在其他空间,自己空间存储的是其他空间的地址值

1.7 练习题

练习:买机票 【CODE

机票价格根据淡旺季,头等舱和经济舱不同;

输入机票原价,月份和仓位类别计算出机票价格

旺季(5-10月)头等舱9折,经济舱8.5折;淡季(11-来年4月) 头等舱7折,经济舱6.5折。

** control + alt +m自动抽取方法

练习:找质数 【CODE

判断101-200之间有多少质数,并输出所有质数。

练习:开发验证码 【CODE

定义方法随机生成一个5位验证码。

验证码格式:

  • 长度5;
  • 前四位是大写字母或小写字母
  • 最后一位是数字

*重点: 如何生成a-z A-Z字母表

练习:数组元素的复制 【CODE

将一个数组中的元素复制到另一个新数组中

练习:评委打分 【CODE

在歌唱比赛中,有6位评委给选手打分,分数范围是1-100之间的整数;

选手最后得分是:去掉最高分、最低分后的4个评委的平均分。

请完成上述过程并计算出选手的得分

练习:数字加密 【CODE

某系统的数字密码大于0,比如1983,采用加密方式进行传输。

规则如下:

先得到每位数,然后每位数加上5,再对10求余,最后将所有数字反转,得到一串新数。

数字解密 【CODE

加密的数据解密出来。8346--> 1983

练习: 抢红包 【CODE】【优化代码

有5个现金红包{2,588,888,1000,10000},代码模拟抽奖,打印每个奖项,奖项出现顺序随机且不重复。

练习:模拟双色球 【CODE

投注号码有两部分组成:6个红球和1个蓝球,红球从1-33中选择,蓝球从1-16中选择。

中奖规则:

一等奖:6红+1蓝

二等奖:6红+0蓝

三等奖:5红+1蓝

四等奖:4红+1蓝 或 5红+0蓝

五等奖:3红 + 1蓝 或 4红+0蓝

六等奖:2红+1蓝 或 1红+1蓝 或 0红+1蓝

1.8 二维数组:数组中存放数组

  1. 应用场景:数据需要分组存储时.

  2. 初始化:

  • 静态初始化:

数据类型[][] 数组名 = new 数据类型[][]{{元素1,元素2},{元素1,元素2}}; int[][] arr= new int[][]{{11,22},{33,44}};

简化格式:数据类型[][] 数组名 = {{元素1,元素2},{元素1,元素2}}; int[][] arr= {{11,22},{33,44}};

  • 获取元素: 数组名[i][j]
  • 遍历:先获取一维数组,再获取一维数组中的元素
int[][] arr = {
        {1,2,3},
        {4,5,6}
        };
        //遍历
        //外围循环:遍历二维数组,得到里面每一个一维数组
for(int i = 0; i < arr.length -1 ; i++){
    //内循环:遍历一维数组,得到里面每一个元素
    for(int j = 0; j< arr[i].length -1,i++){
        system.out.print(arr[i][j] + " ")
    }
    //不同维度换行展示
    system.out.println()
}
  • 动态初始化

格式:

数据类型[][] 数组名 = new 数据类型[m][n]

m:可以存放多少个一维数组

n:每一个一维数组可以存放多少个元素

练习:【CODE

某商场每季度营业额如下:

第一季度:22,66,44

第二季度:77,33,88

第三季度:25,45,65

第四季度:11,66,99

计算每季度的总营业额和全年总营业额。

1.8 面向对象

通俗解释面向对象编程:拿东西来做对应的事情。

  1. 设计对象并使用

类和对象:

    1. 类(设计图):对象共同特征的描述。
    1. 对象:真实存在的具体东西

因此要先设计类,再获取对象。

** 开发中类的设计 :**

  • 属性: 提取名词
  • 行为: 提取动词

如何定义类:

补充说明:

  • 用来描述一类事物的类,专业叫:Javabean类,在此类中不写main方法
  • 编写main方法的类,叫测试类。可以在测试类中创建javabean类的对象并进行赋值调用。
  • 类名首字母建议大写,需要见名知意,驼峰模式
  • 一个java文件中可以定义多个class类,且只能一个类是public修饰,且public修饰的类名必须成为代码文件名。但是建议一个文件定义一个class类
  • 成员变量的完整定义格式是:修饰符 数据类型 变量名称 = 初始化值; 一般无需指定初始化值,存在默认值

public class 类名 {

  1. 成员变量(代表属性,一般是名词)
  2. 成员方法(代表行为,一般是动词)
  3. 构造器
  4. 代码块
  5. 内部类

}

public class Phone{
//属性
String brand;
double price;

//行为
public void call(){
}

public void playGame(){
}
}

如何获取类的对象

类名 对象名 = new 类名();

Phone p = new Phone();

如何使用对象

  • 访问属性: 对象名.成员变量
  • 访问行为:对象名.方法名(...)

练习:医生类

编写医生类【CODE】,创建医生类的对象 【CODE

给医生的属性赋值并调用医生类中的方法。

  1. 封装
  • 面向对象的三大特征: 1) 封装:如何正确设计对象的属性和方法 2) 继承 3) 多态

封装:对象代表什么,就封装对应的数据,并提供数据对应的行为。

例如:

人关门:关门行为封装在门中

  • private 关键字:被private修饰的成员只能在本类中才能访问, 保证数据安全性。修饰成员变量和成员方法
public class Doctor{
    private int age;
    
    //set(赋值)
    public void setAge(int a){
        if(a>= 18 && a <=50){
            age = a;
        }else{
          System.out.println("非法数据");
        }
    }
    
    //get(获取)
    public int getAge(){
        return age;
    }
}

public class DoctorTest{
  public static void main(String[] args) {
    //创建对象
    Doctor d = new Doctor();
    //赋值
    d.setAge(30);
    System.out.println(d.getAge());
  }
}
  1. this关键字
  • 成员变量和局部变量区别: 1)局部变量:方法内的变量 2)成员变量:方法外部,类内部的变量是成员变量 ** 注意: 当成员变量和局部变量重名时,若调用成员变量,则加this, 查看以下例子
public class Doctor{
    //成员变量
    private int age;
    
    public void method(){
        //局部变量
      int age = 10;
      //System.out.println(age);//根据就近原则,打印的是method中的age
      System.out.println(this.age);//则返回成员变量age
    }
}
public class Doctor{
    private String name;
    private int age;
    
    public void setName(String name){
        this.name = name;
    }
    
    public String getName{
        return name;
  }
}
  1. 构造方法
  • 构造方法:构造器,构造函数。 作用:在创建对象的时候给成员变量进行初始化(赋值)
  • 格式:
  • public class Student{
      修饰符 类名(参数){
             方法体;
       }
    }

特点及注意点:

1). 方法名与类名相同,大小写也要一致

2). 没有返回值类型,连void都没有

3). 没有具体的返回值(不能由return带回结果数据)

4). 如果没有定义构造方法,系统将给一个默认的无参数构造方法

5). 如果定义来构造方法,系统将不再提供默认的构造方法

6). 带参构造方法和无参构造方法,两者方法名相同,但参数不同,叫做构造方法但重载

7). 无论是否使用,都手动书写无参数构造方法和带全部参数都构造方法。(重要)

例子:

public class Student{
    private String name;
    private int age;
    
    //空参构造
    public Student(){
      ....
    }
   //带参构造
  public Student(String name, int age){
      this.name = name;
      this.age = age;
  }
    
}

执行时机:

    1. 创建对象的时候由虚拟机调用,不能手动调用构造方法
    1. 每创建一次对象,就会调用一次构造方法
public class StudentTest{
  public static void main(String[] args) {
    //创建对象
    //调用空参构造,如果没有写任何构造方法,则虚拟机自动加一个空参构造方法,
    //Student s = new Student();
    Student s = new Student("张三",18);
    System.out.println(s.getName());//张三
    System.out.println(s.getAge());//18
  }
}
  1. 标准的JavaBean类

结构:

1). 类名需要见名知意

2). 成员变量使用private修饰

3). 提供至少两个构造方法:

  • 无参构造方法
  • 带全部参数的构造方法

4). 成员方法

  • 提供每一个成员变量对应的setXxx()/getXxx()
  • 如果还有其他行为,也需要写上

练习:【CODE

写一个网站的注册界面:

用户名:

密码:

确认密码:

邮箱:

性别: 男 女

年龄:

"注册"按钮

快捷键说明:

  • alt+insert/alt+Fn+insert: 生成构造方法,getter and setter
  • 使用插件PTG 1秒生成标准Javabean:file-settings- plugins-marketplace - 搜索'PTG'-install-ptg to javabean
  1. 对象内存图(视频P87-P92)
  2. 综合练习
  • 文字版格斗游戏:

  • 初级【CODE

    • 需求:
      1. 游戏中每个角色的姓名,血量都不同。选定人物时,信息就被确定下来。
      2. 模拟回合版游戏:例如:"乔峰举起拳头打了鸠摩智以下,造成XX点伤害,鸠摩智还剩下xxx点血",最后判断谁的血量先为0
  • 进阶【CODE

    • 关于System.out.printf():
      • 有两部分参数,第一部分参数,要输出的内容%s(占位),第二部分参数为填充的数据。System.out.printf("你好呀%s","张三") 输出结果为"你好呀张三"
      • 不可换行
    • 需求:增加两个属性 gender 和 face(长相随机)
      • boyfaces={"风流俊雅","气宇轩昂","相貌英俊","五官端正","相貌平平","一塌糊涂","面目狰狞"}
      • girlfaces={"美轮美奂","成鱼落雁","亭亭玉立","身材姣好","相貌平平","相貌简陋","惨不忍睹"}
      • 对攻击增加描述
        • attcks_desc = {
           "%s使出了一招【背心钉】,转到对方的身后,一掌向%s背心的灵台穴拍去",
           "%s使出一招【游空探爪】,飞起身形自半空中变掌为爪锁向%s",
           "%s大喝一声,身形下伏,一招【霹雷坠地】,锤向%s双腿",
           "%s运气于掌,一瞬间掌心变得血红,一式【掌心雷】,推向%s",
           "%s阴手翻起阳手跟进,一招【没遮拦】,结结实实锤向%s",
           "%s上步抢身,招中套招,一招【劈挂连环】,连环功向%s"}
          
          对受伤增加描述
          injureds_desc = {
          "结果%s退了半步,毫发无伤",//血量>90
          "结果给%s造成一处瘀伤",//血量80~90
          "结果一击命中,%s得弯下腰",//血量70~80
          "结果%s痛苦地闷哼了一声,显然受了一点内伤",//60-70
          "结果%s摇摇晃晃,一跤摔倒在地",//40-60
          "结果%s脸色一下变得惨白,连退了好几步",//20-40
          "结果【轰】的一声,%s口中献血狂喷而出",/10-20
          "结果%s一声惨叫,像滩烂泥般塌了下去"//小于10
          }
          
  • 对象数组练习

  • 练习1【CODE

    • 需求:
      1. 定义数组存储3个商品对象
      2. 商品的属性:商品的ID,名字,价格,库存
      3. 创建三个商品对象,并把商品对象存入到数组当中
  • 练习2【CODE

    • 需求:
      1. 定义数组存储3部汽车对象
      2. 汽车的属性:品牌,价格,颜色
      3. 创建三个汽车对象,数据通过键盘录入而来,并把数据存入数组当中
    • 键盘录入:
      • nextInt():接收整数
      • nextDouble():接收小数
      • next():接收字符串 //上述符号为第一套体系,遇到空格,制表符,回车则停止接受,后面的数据由第二次录入的变量接收(可能什么也没有输入)
      • nextLine():键盘接收字符串 //上述符号是第二套体系,可以接收空格,制表符,遇到回车才停止接收数据。
      • 两套体系不可以混用
  • 练习3【CODE

    • 需求:
      1. 定义数组存储3部手机对象
      2. 手机的属性:品牌,价格,颜色
      3. 计算出3部手机的平均价格
  • 练习4【CODE

    • 需求:
      1. 定义数组存储4位好友信息
      2. 好友的属性:姓名,年龄,性别,爱好
      3. 计算出四位好友的平均年龄
      4. 统计年龄比平均值低的好友个数,并把他们的信息打印出来
  • 练习5【CODE

    • 需求:
      1. 定义一个长度为3的数组,存储1-3名学生对象作为初始数据,学生的学号和姓名各不相同
      2. 学生的属性:学号,姓名,年龄
      3. 要求:再次添加一个学生对象,并在添加时进行学号的唯一性判断。 添加完毕后,遍历所有学生信息
      4. 要求:通过id删除学生信息,如存在,则删除,如不存在,则提示删除失败。删除完毕后,遍历所有学生信息。
      5. 查询数组id为"3"的学生,如存在,则将其年龄+1岁

1.9 API

API(Application Programming Interface):应用程序编程接口。例如Scanner,Random API帮助文档

1.10 字符串

应用场景:用户登陆,字符串比较,字符串转换

  1. String:java.lang.String类代表字符串
  • 注意点:
    • 字符串的内容是不会发生改变的,它的对象在创建后不能被更改
  • 创建String对象的两种方式:
    • 直接赋值: String name = "张三"
    • new: 用空参构造创造字符串对象
//直接赋值
String s1 = "abc";
//使用new的方法获取一个字符串对象
//空参构造
String s2 = new String()
//传递一个字符数组,根据字符数组的内容再创建一个字符串对象
char[] ch={'a','b','c',d}
String s3= new String(ch);

//根据一个字节数组,根据字节数组的内容创建一个新的字符串对象
// 应用场景:网络中传播的数据是字节信息,需对字节信息进行转换,转换成字符串
byte[] bytes = {97,98,99,100};//
String s4 = new String(bytes);//输出结果是abcd
  • Java常用方法(比较)

    1. 关于"==":
      • 基本数据类型:比较的是数据值
      • 引用数据类型:比较的是地址值
    2. 字符串比较:
      • boolean equals方法(要比较的字符串):完全一样才为true
      • String s1 = new String("abc"); String s2 = "abc"; boolean result = s1.euqal(s2)
      • boolean equalsIgoreCase(要比较的字符串):忽略大小写的比较
  • 练习:用户登陆 【CODE

    • 已知正确的用户名和密码,请用程序实现模拟用户登陆,总共三次机会,登陆后,给出相应的提示
  • 练习:遍历字符串 【CODE

    • 键盘录入一个字符串,使用程序实现在控制台遍历该字符串
    • 相关知识点:
      • public char charAt(int index):根据索引返回字符
      • public int length():返回此字符串的长度
      • 数组的长度:数组名.length
      • 字符串的长度:字符串对象.length()
  • 练习:统计字符次数 【CODE

  • 键盘录入一个字符串,统计该字符串中大写字母,小写字母,数字出现的次数
  • 练习:拼接字符串 【CODE
  • 定义一个方法,把int数组中的数据按照指定的格式拼接成一个字符串返回。
  • 调用该方法,并在控制台输出结果
  • 练习:字符串反转 【CODE
  • 定义一个方法,实现字符串反转
  • 键盘录入一个字符串,调用该方法后,在控制台输出结果
  • 练习:金额转换 【CODE
  • 输入一个整数,转换成中文大写,例如:12345 转换成 壹万贰千叁佰肆拾伍元
  • 练习:手机号屏蔽 【CODE
  • 131****9876
  • 知识点:
    • String substring(int beginIndex, int endIndex)截取,包头不包尾,只有返回值才是截取的小串
    • String substring(int begionIndex)截取到末尾
  • 练习:身份证信息查看 【CODE

    • 1-2位省份
    • 3-4位城市
    • 5-6位区县
    • 7-14位:出生年月日
    • 15-16:所在地派出所
    • 17:性别(奇数是男性,偶数是女性)
    • 18:个人信息码(随机产生)
    • 要求取出7-14位,17位,生成人物信息:
      • 出生年月日: XXXX年x月X日
      • 性别:男/女
  • 练习: 敏感词替换

    • 知识点:
      • String replace(旧值,新值):字符串本身不发生变化,只有返回值才是替换结果
  1. StringBuilder
  • 作用:是一个容器,创建后内容可变,提高字符串的操作效率
  • 构造方法
    • 空参构造: public StringBuilder()
    • 含参构造:public StringBuilder(String str)
  • 常用方法
    • public StringBuilder append(任意类型):添加数据,并返回对象本身
    • public StringBuilder reverse():反转容器内的内容
    • public int length(): 返回长度(字符出现的个数)
    • public String toString(): 通过toString()实现把StringBuilder转换为String
  • 使用场景
    • 字符串的拼接
    • 字符串的反转
  • 练习: 对称字符串 【CODE
    • 键盘接收一个字符串,程序判断该字符串是否是对称字符串,并在控制台打印出是与否。
  • 练习: 拼接字符串【CODE
    • 定义一个方法,把int数组中的数据按照指定的格式拼接成一个字符串返回
    • 调用该方法,在控制台输出结果
  1. StringJonier
  • 作用:提高字符串的操作效率,代码编写简洁
  • 构造方法:
    • public StringJoiner(间隔符号):创建一个StringJoiner对象,指定拼接时的间隔符号
    • public StringJoiner(间隔符号,开始符号,结束符号)
  • 成员方法:
    • public StringJoiner add(添加的内容):添加数据,并返回对象本身
    • public int length():返回对象(字符出现的个数)
    • public String toString():返回一个字符串
  1. 综合练习
  • 练习:转换罗马数字 【Method1】 【Method2

    • 键盘录入一个字符串,
    • 要求1:长度为小于等于9
    • 要求2:只能是数字
    • 将内容变成罗马数字
    • 以下是阿拉伯数字与罗马数字的对应:I-1 II-2 III-3,IV-4 V-5 VI-6 VII-7 VIII-8 IX - 9
    • 罗马数字中没有0
    • 如果键盘录入的数字包含0,可以变成" "(长度为0的字符串)
  • 练习:调整字符串 【Method1】【Method2

    • 给定两个字符串,A 和 B。
    • A的旋转操作就是将A最左边的字符移动到最右边。例如:A='abcde'在移动一次之后结果就是'bcdea'
    • 如果在若干次调整操作之后A能变成B,返回True,否则false
      • 知识点:
        • 有两个方法修改字符串的内容:
          1. 用subString进行截取,把左边的字符截取出来拼接到右侧去
          2. 把字符串变成一个字符数组,调整字符数组内数据,最后把字符数组变成字符串

1.11 集合

  1. 集合与数组对比:
  • 集合可以自动扩容,长度可变;数组长度固定
  • 集合可以存储引用数据类型,基本数据类型的存储需要包装类;数组可以存储基本数据类型,也可存储引用数据类型。
  1. ArrayList
  • 格式:ArrayList<数据类型> list = new ArrayList<>();
  • 成员方法:
    • 增加:boolean add(E e),添加元素,返回值表示是否添加成功 boolean result = list.add("aaa") result = true
    • 删除:
      • boolean remove(E e) boolean result = list.remove("aaa")
      • E remove(int index):根据索引进行删除。String str = list.remove(0)
    • 修改: E set(int index,E e) String result = list.set(1,"ddd") ddd替代原1索引上的数据
    • 查询:E get(index)
    • 获取长度:int size()
    • 遍历集合
    for(int i = 0;i< list.size();i++){
       //i 表示索引
       // list.get(i): 表示元素
       String str = list.get(i);
       System.out.println(str);
    }
  • 练习:集合的遍历 【CODE

    • 定义一个集合,添加字符串,
  • 练习:添加数字并遍历 【CODE

    • 定义一个集合,添加数字,并进行遍历
  • 练习:添加学生对象并遍历 【CODE

    • 定义一个集合,添加一些学生对象,并进行遍历。 学生类的属性为:姓名,年龄
    • 改进:要求数据来自键盘录入【CODE
  • 练习:添加用户对象并判断是否存在 【CODE

    • main 方法中定义一个集合,存入三个用户对象,用户属性为:id,username,password
    • 定义一个方法,根据id查找对应的用户信息,如存在,返回true,如不存在,返回false
    • 改进:定义一个方法,根据id查找对应的用户信息,如存在返回索引,如不存在,返回-1 【CODE
  • 练习: 添加手机对象并返回要求的数据 【CODE

    • 定义javabean类:phone; phone属性:品牌,价格
    • main方法中定义一个集合,存入三个手机对象
    • 定义一个方法,将价格低于3000的手机信息返回

1.12 综合应用

  • 学生管理系统【CODE
    • 需求文档:- 采取控制台的方式书写学生管理系统 (详细要求见代码注释)
    • 升级:在原来的基础上写一个登陆,注册,忘记密码功能,登陆成功后才能进入系统中进行增删改查操作(详细要求见代码注释)【CODE】补

1.13 面向对象进阶

  1. static
  • 定义:可修饰成员方法和成员变量
  • 练习:【CODE
    • 需求:写一个javaBean类来描述一个班级的学生
    • 1.属性:姓名,年龄,性别
    • 2.行为:学习
    • 升级:属性中新增教师姓名,属性为public static , 即表示Students类中所有对象共享同一个值
  • 被static修饰的成员变量,叫做静态变量
    • 特点:
      • 被该类所有对象共享
      • 不属于对象,属于类
      • 随着类的加载而加载,优先于对象存在
    • 调用方式:--> 见上述练习中对teacherName的调用
      • 类名调用(推荐)
      • 对象名调用
  • 被static修饰的成员方法,叫做静态方法
    • 特点:
      • 多用在测试类和工具类中
      • javabean类中很少会用
    • 调用方式:
      • 类名调用(推荐)
      • 对象名调用
    • 什么是工具类? 帮忙处理一些事情,但不描述任何事物的类
      • 类名见名知意
      • 私有化构造方法:则外界不能创造对象
      • 方法定义为静态
      • 练习:定义数组工具类 【CODE
        • 请按照如下要求编写一个数组的工具类:ArrayUtil
        • 提供一个工具类方法printArr,用于返回整数数组的内容,返回的字符串格式如:[10,20,50,34,100] (只考虑整数数组,且只考虑一维数组)
        • 提供这样一个工具方法getAvrage,用于返回平均分(只考虑浮点型数组,且只考虑一维数组)
        • 定义一个测试类TestDemo,调用该工具类的工具方法,并返回结果。
      • 练习:定义学生工具类 【CODE
        • 定义一个集合,用于存储3个学生对象,学生类的属性为:name,age,gender
        • 定义一个工具类,用于获取集合中最大学生的年龄
      • 注意事项:
        • 静态方法只能访问静态变量和静态方法
        • 非静态方法可以访问静态变量或静态方法,也可以访问非静态的成员变量和非静态的成员方法
        • 静态方法中没有this关键字
    • javabean类,测试类,工具类的区别
      • javabean类:用来描述一类事物的类,比如student
      • 测试类:用来检查其他类是否书写正确,带有main方法的类,是程序的入口
      • 工具类:帮忙处理一些事情,但不描述任何事物的类
  • 重新认识main方法
    • public:访问权限足够大
    • static:不用创建对象,直接类名访问,因为main方法是静态的,所以测试类中其他方法也需要是静态的
    • void: 不需要返回值
    • main: 一个通用的名称,虽不是关键字,但被JVM识别
    • String[] args: 无用
  1. 继承
  • 作用:
    • 减少重复性,提高代码复用性
    • 子类可以在父类的基础上,增加其他的功能,使子类更强大
  • 方法:使用extend关键字
//Student是子类,Person是父类
public class Student extends Person{}
  • 什么时候用继承?

    • 当类与类之间存在相同的内容,并满足子类是父类中的一种,就可以考虑用继承来优化代码
  • 特点:

    • 只支持单继承(一个子类只能继承一个父类),不支持多继承(子类不能同时继承多个父类),但支持多层继承(子类A继承父类B,父类B可以继承父类C)
    • 每个类都直接或间接继承于Object
  • 练习 【CODE

    • 有四种动物:布偶猫,狸花猫,哈士奇,泰迪,暂不考虑属性,只考虑行为,按照继承的思想特点进行继承体系的设计
    • 四种动物分别有以下行为:
      • 布偶猫:吃饭,喝水,抓老鼠
      • 狸花猫:吃饭,喝水,抓老鼠
      • 哈士奇:吃饭,喝水,看家,拆家
      • 泰迪:吃饭,喝水,看家,跳舞
  • 子类能够继承父类中哪些内容?P126 补

  • 继承中成员变量的访问特点:就近原则 (P127) 补

  • 继承中成员方法的访问特点(P127) 补

  • 继承中构造方法的特点

    • 父类中的构造方法不会被子类继承
    • 子类中所有的构造方法默认先访问父类中的无参构造,再执行自己(子类构造方法的第一行语句默认是:super(),不写也存在,且必须在第一行 )
    • 如果要调用父类有参构造,必须手写super进行调用【例子
  • this,super使用总结

    • this:理解为一个变量,表示当前方法调用者的地址值;
    • super:代表父类存储空间
关键字 访问成员变量 访问成员方法 访问构造方法
this this.成员变量访问本类成员变量 this.成员方法()访问本类成员方法 this(...)访问本类构造方法
super super.成员变量访问父类成员变量 super.成员方法()访问父类成员方法 super(...)访问父类构造方法
  • 练习:带有继承结构的javabean类 【CCODE
    • 经理:
      • 成员变量:工号,姓名,工资,管理奖金
      • 成员方法:工作(管理其他人) 吃饭(吃米饭)
    • 厨师:
      • 成员变量:工号,姓名,工资
      • 成员方法:工作(炒菜) 吃饭(吃米饭)
  • 练习:带有继承结构的javabean类【CODE】补
    • 学校有很多员工(Employee)
    • 按工作内容不同分为教师(Teacher)和 行政管理员(Admin)
    • 教师根据教学方式分为讲师(Lecturer)和助教(Tutor)
    • 行政员工分为维护专员(maintainer)和采购专员(buyer)
    • 每个员工都有编号,姓名和其负责的工作,每个员工工作内容不一样
  1. 多态: 同类型对象表现出的的不同形态
  • 表现形式:
    • 父类类型 对象名称 = 子类对象;
  • 使用前提:【例子
    • 有继承/实现关系;
    • 有父类引用指向子类对象 Fu f = new Zi();
    • 有方法重写
  • 多态调用成员的特点
    • 变量调用:编译看左边,运行也看左边
    • 方法调用:编译看左边,运行看右边
  • 多态的优势和弊端
    • 优势:
      • 在多态形式下,右边对象可以实现解耦合,便于扩展和维护。
      • 定义方式的时候,使用父类型作为参数,可以接收所有子类对象,体现多态的扩展性和便利。
    • 弊端:
      • 不能调用子类的特有功能(解决方法:变回子类类型 Animal a = new Dog() 不能调用Dog的特有功能,解决方法 Dog b = (Dog) a
      • 判断
      • //先判断a是否为Dog类型,如果是,则强制转换为Dog类型,转换后变量为d, 如果不是,则不强转,结果直接是false
        if(a instanceof Dog d){
            d.lookHome();
        }else if (a instanceof Cat c){
            c.catchMouse();
        }else{
            system.out.println("没有这个类型")
        }
  • 练习 【CODE
    • 需求:
    • 定义狗类:
      • 属性:年龄,颜色
      • 行为: eat(String something)方法 看家lookHome方法(无参数)
    • 定义猫类:
      • 属性:年龄,颜色
      • 行为:eat(String something)方法 逮老鼠catchMouse方法(无参数)
    • 定义Person类//饲养员:
      • 属性:姓名,年龄
      • 行为:keepPet(Dog dog,String something)方法 功能:喂养宠物狗
      • 行为:keepPet(Cat cat,String something)方法 功能:喂养宠物猫
      • 生成空参有参构造,set和get方法
    • 定义测试类(完成以下打印效果):
      • keepPet(Dog dog,String something)方法打印内容如下:年龄为30岁的老王养了一只黑色的2岁的狗//2岁的黑色的狗两只前腿死死抱住骨头猛吃
      • keepPet(Cat cat,String something)方法打印内容如下:年龄为25岁的老李养了一只灰色的3岁的猫//3岁的灰色的猫眯着眼睛侧着头吃鱼
    • 思考:
        1. Dog和Cat都是Animal的子类,以上案例中针对不同的动物,定义了不同的keepPet方法,过于繁琐,能否简化,并体会简化后的好处?
        1. Dog和Cat虽都是Animal的子类,但都有其特有方法,能否想办法在KeepPet中调用特有方法
  1. 包、final、权限修饰符、代码块
  • 包(package):文件夹,用来管理不同功能的java类,方便后期代码维护
    • 命名规则:公司域名反写+包的作用,全部英文小写,见名知意;
    • 导包:
      • 使用同一个包中的类时,不需要导包
      • 使用Java.lang包中的类时,不需要导包
      • 其他情况都需要导包
      • 如果同时使用两个包中的同类名,需要用全类名
  • final:用来修饰方法,类,变量,表示不可被改变的
    • 方法:表明该方法是最终方法,不能被重写(应用场景:方法是规则,不希望被改变)
    • 类:表明该类是最终类,不能被继承
    • 变量:叫做常量,只能被赋值一次,且必须赋值(Math中会用)
  • 常量:一般作为系统的配置信息,方便维护,提高可读性
    • 命名规范:
      1. 单个单词:全部大写
      2. 多个单词:全部大写,单词之间用下划线隔开
      3. 用final修饰的变量是基本类型,那么变量存储的数据值不能发生改变 final doubel PI =3.14
      4. final修饰的变量是引用类型,那么变量存储的地址值不能发生改变,对象内部的可以改变
    • 练习:【CODE
      • 将学生管理系统中用户的操作改写为常量的形式
  • 权限修饰符:用来控制一个成员能够被访问的范围的,可以修饰成员变量,方法,构造方法,内部类
修饰符 同一个类中 同一个包中其他类 不同包下的子类 不同包下的无关类
private *
空着不写 * *
protected * * *
public * * * *
  • 代码块:
    • 局部代码块:在方法内的{}内的内容
    • 构造代码块:写在成员位置的代码块,作用是把多个构造方法中重复的代码抽取出来。在创建本类对象的时候会先执行构造代码块再执行构造方法
    • 静态代码块(重点):static{} 需要通过static关键字修饰,随着类的加载而加载,并且自动触发,只执行一次。应用场景:数据初始化【CODE
  1. 抽象类:
  • 作用:父类中相同方法体内的内容可能不同,比如Person类中都有work的行为,但work的内容可能不同 如果不确定,可用abstract去修饰'''public abstract void work();'''
  • 抽象类的定义格式
    • 抽象类:如果一个类中存在抽象方法,那么该类必须声明为抽象类
    • 定义格式:public abstract class 类名{}
  • 抽象方法的定义格式
    • 抽象方法:将共性的行为(方法)抽取导父类之后,由于每一个子类执行的内容是不一样的,所以在父类中不能确定具体的方法体,该方法则可定义为抽象方法。
    • 定义格式: public abstract 返回值类型 方法名(参数列表);
  • 抽象类和抽象方法的注意事项
    • 抽象类不能实例化
    • 抽象类中不一定有抽象方法,有抽象方法的类不一定是抽象类
    • 可以有构造方法
    • 抽象类的子类
      • 要么重写抽象类中的所有抽象方法
      • 要么是抽象类
  • 练习:编写带有抽象类的标准Javabean类 【CODE
    • 青蛙frog 属性:名字 年龄 行为:吃虫子, 喝水
    • 狗Dog 属性:名字 年龄 行为:吃骨头 喝水
    • 山羊sheep 属性:名字 年龄 行为:吃草 喝水
  1. 接口:一种规则
  • 接口与抽象类的区别:抽象类主要作用于父类;接口主要是一种行为的抽象

  • 接口的定义和使用:

    • 用关键字interface来定义public interface 接口名{}
    • 接口不能实例化
    • 接口和类之间是实现关系,通过implements关键字表示 public class 类名implements 接口名{}
    • 接口的子类(实现类):要么重写接口内的所有抽象方法 要么本身是抽象类
    • 注意:
      • 接口和类的实现关系,可以单实现,也可以多实现 public class 类名 implements 接口名1,接口名2{}
      • 实现类可以在继承一个类的同时实现多个接口public class 类名 extends 父类 implements 接口名1,接口名2{}
  • 练习: 编写带有接口和抽象类的标准Javabean类 【CODE

    • 青蛙frog 属性:名字 年龄 行为:吃虫子, 蛙泳
    • 狗Dog 属性:名字 年龄 行为:吃骨头 狗刨
    • 兔子Rabit 属性:名字 年龄 行为:吃胡萝卜
  • 接口内成员的特点

    • 成员变量:只能是常量,默认修饰符:public static final
    • 构造方法:没有
    • 成员方法:只能是抽象方法,默认修饰符:public abstract
  • 接口与类之间的关系

    • 类和类的关系:继承关系,只能单继承,不能多继承,但是可以多层继承
    • 类和接口的关系:实现关系,可以单实现,也可以多实现,还可以在继承一个类的同时实现多个接口
    • 接口和接口的关系:继承关系,可以单继承,可以多继承
  • 练习: 编写带有接口和抽象类的标准Javabean类 【CODE

    • 乒乓球运动员:姓名,年龄,学打乒乓球,说英语
    • 蓝球运动员:姓名,年龄,学打蓝球
    • 乒乓球教练:姓名,年龄,教打乒乓球,说英语
    • 蓝球运动员:姓名,年龄,教打蓝球
  • 接口拓展知识

    • JDK8开始接口中新增的方法:
      • JDK7以前接口中只能定义抽象方法; JDK8接口中可以定义有方法体的方法(默认 public default 返回值类型 方法名(参数列表){} public default void show(){},用于解决接口升级问题,静态public static 返回值类型 方法名(参数列表){} public static void show(){} 静态方法只能通过接口名调用,不能通过实现类名或对象名调用);JDK9接口可以定义私有方法
    • 接口的应用:行为的功能。当一个方法的参数是接口时,可以传递接口所有实现类的对象,这种方法称之为接口多态
    • 适配器设计模式:
      • 设计模式:一套被反复使用,多数人知晓的,经过分类编目的,代码设计经验的总结
      • 适配器设计模式:解决接口与接口实现类之间的矛盾问题,比如一个接口内有多个实现方法,但只想用其中一个,那种建立一个适配器,里面为接口的空方法,类从适配器中继承方法。
      • 步骤:
          1. 编写中间类XXXAdapter,实现对应的接口,对接口内的抽象方法进行空实现
          1. 让真正的实现类继承中间类,并重写需要用的方法
          1. 中间的适配器类用abstract进行修饰
  1. 内部类:在一个类的内部再定义一个类,
    • 类的五大成员:属性,方法,构造方法,代码块,内部类
    • 内部类的特点:
        1. 内部类表示的事物是外部类的一部分
        1. 内部类单独出现没有任何意义
        1. 内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有
        1. 外部类要访问内部类的成员,必须创建对象
    • 练习:写一个javabean类描述汽车
      • 汽车的品牌,车龄,颜色,发动机的品牌,使用年限
      //Car是外部类
      public class Car{
           String carName;
           int carAge;
           int carColor;
           //Engine是内部类
            class Engine{
                String engineName;
                int engineAge;
       }
      }
  • 成员内部类:
    • 写在成员位置的,属于外部类的成员
    • 可以被一些修饰符所修饰,比如:privat,default,protected,public,static等
    • 在成员内部类中可以定义静态变量
    • 获取成员内部类对象的两种方法:
      • 在外部类中编写方法,对外提供内部类的对象
      • 直接创建格式:外部类名.内部类名 对象名 = 外部类对象.内部类对象 Outer.Inner oi = new Outer().new Inner();
    • 成员内部类如何获取外部类对象
    • public class Outer{
         private int a = 10;
         
         class Inner{
              private int a = 20;
              public void show(){
                  int a = 30;
                  system.out.pintln(a);//30
                  system.out.pintln(this.a);//20
                  system.out.pintln(Outer.this.s);//10
              }
         }
      }
            
      }
  • 静态内部类
    • 只能访问外部类中的静态变量和静态方法,如想要访问非静态的需要创建外部类的对象
    • 创建静态内部类对象的格式:外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类名.内部类名();
  • 局部内部类:
    • 将内部类定义在方法里面,类似于方法中的局部变量
    • 外界无法直接使用,需要在方法内部创建对象并使用
    • 该类可以直接访问外部类的成员,也可以访问方法内的局部变量
  • 匿名内部类(重点)
    • 匿名内部类本质上就是隐藏了名字的内部类
    • 可以写在成员位置,也可以写在局部位置
    • 格式:【例子
      • 细节:包含类继承或实现,方法重写,创建对象。整体就是一个类的子类对象或者接口的实现类对象
    • new 类名或者接口名(){
          重写方法;
      }
      
      new Inter(){
          public void show(){
      }
      }
    - 应用场景:【[例子](L-Extends/src/a08extenddemo8)】 
     - 当方式的参数是接口或者类时,以接口为例,可以传递这个接口的实现类对象,如果实现类只要使用一次,就可以用匿名内部类简化代码
    
    
    

2. JAVA 进阶知识

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