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켈리 3 & 4 제출 합니다. #25

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kelly6bf
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@kelly6bf kelly6bf commented Apr 3, 2024

No description provided.

kelly6bf and others added 18 commits March 26, 2024 15:37
* docs: 기능 명세서 초안 작성

* feat(position): Position 인스턴스 생성 로직 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(inputView): 사용자로부터 명령을 입력받는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* fix(position): 위치 객체에서 체스 도메인 용어를 사용하도록 변경

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(board): 체스판의 말을 시작 위치로 배치하는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(outputView): 체스판 출력 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* docs(readme): 2단계 기능 요구사항 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(/position): 위치정보와 관련된 클래스들을 한 패키지로 모음

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(position): Position 생성자 파라미터 순서 변경

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(unitVector): 8방위를 나타내는 단위 벡터 객체 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(position): 현재 위치에서 백터를 누적한 새로운 위치를 생성하는 로직 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(orthogonalMoveStrategy): 직선 방향으로 이동 가능 여부를 확인하는 전략 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(continuousMoveStrategy): 이동 가능한 방향벡터와 이동 횟수 제한을 가지는 연속 이동 전략 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(boardInitializer):체스판 초기화 책임 분리

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(continuousMoveStrategy): 스트림 내의 Predicate 메서드 분리

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(board): 체스 말을 이동시키는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(knightMoveStrategy): 나이트 이동 전략 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(pawnMoveStrategy): 폰의 이동 전략 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* test(boardTest): 기물을 이동시키는 로직의 테스트 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(board): 이동 불가능한 경우별 예외에 메시지 구분

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(inputView): 사용자의 명령을 입력받는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(chessController): 팀을 번갈아 가며 게임을 진행하는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* test(knightMoveStrategyTest): 나이트 움직임에 대한 테스트 코드 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* test(pawnMoveStrategyTest): 폰 움직임에 대한 테스트 코드 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* style(positionTest): 테스트 설명 수정

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat(pieceFactory): PieceType을 전달받아 올바른 Piece를 생성하는 객체 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* test(boardTest): Board 출발지 -> 목적지 기물 배치 성공 & 실패 테스트 추가

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(continuousMoveStrategy): 메서드 이름 변경

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* style(position): 미사용 TODO 삭제

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(chessController): 사용자 입력에 따라 게임을 진행하는 기능 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor(requestDto): 명령 인자에서 Optional 제거

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* fix(pawnMoveStrategy): 폰이 직선 이동에서 상대 기물을 공격하는 버그 수정

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor: position 도메인 객체 수정
- 기존 클래스명을 더 명확하게 변경함.
- 부족한 테스트 케이스를 추가함.
- 메서드 파라미터를 더 명확한 타입으로 개선함.

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor: direction 도메인 추상화
- direction enum들을 MovementDirection으로 추상화 함.
- 테스트를 수정함.

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat: Bishop 구현

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat: Rook 구현

Co-authored-현by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat: King 구현

Co-authore현d-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat: Queen 구현

Co-authore현d-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* feat: Knight 구현

* feat: Pawn 구현

Co-authored-현by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

* refactor: board 패키지 생성

* refactor: Piece 도메인 클래스에 Type 추가

Co-authored-by: Hyu성nguk Ryu <[email protected]>

* remove: 기존 코드 제거

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <가[email protected]>

* refactor: piece 패키지 정리

* refactor: board 도메인 개선

* refactor: view & dto 개선

* docs: 기능 명세서 개선

* refactor: 상태 페턴 적용

* other: 상태에 Controller를 넘기는 케이스 코드 추가

* refactor: import 와일드 카드 제거

* refactor: 기물 이동 메서드명 변경 및 불필요한 메서드 분리 제거

* refactor: Piece 이동 시 Board 클래스를 입력받도록 리펙토링

* refactor: Bishop & Rook의 방향 유효성 검증을 CommonMovementDirection에 위임

* refactor: BoardInitializer 개선

---------

Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>
Co-authored-by: Hyunguk Ryu <가[email protected]>
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@seokmyungham seokmyungham left a comment

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대짱켈리~ 체스 미션 고생 많았어요 😤
방학 기간동안 스프링 뿌셔서 레벨 2도 달려봅시다 👍👍

Comment on lines +88 to +90
public void movePiece(final Position source, final Position destination) {
chessGame.movePiece(source, destination);
}
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이건 비즈니스 로직이라고 봐도 될 것 같은데
요 로직이 왜 컨트롤러에 있을까용? 사용처가 안보입니다 😄

Comment on lines +21 to +22
if (values.length != POSITIONS_VALUES_SIZE) {
throw new IllegalArgumentException("잘못된 위치값입니다.");
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리뷰어께 3,4 단계 리뷰를 받으면서,
에러메시지는 개발자가 아닌 사람도 알아볼 수 있게 작성하는 것이 좋다. 라는 피드백을 받았는데
켈리도 에러메시지에 신경을 더 써보면 좋을 것 같아 리뷰 남겨용 😄

Comment on lines +47 to +48
if (values.length != COMMAND_WITH_POSITIONS_SIZE) {
throw new IllegalArgumentException("잘못된 출발지/도착지입니다.");
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"move b2 b4" 의 split 사이즈가 3이 아닌 것과,
"잘못된 출발지/도착지입니다." 라는 에러메시지가 매칭이 안되는 것 같아요. 🤔

Comment on lines +49 to +55
public void checkBishopMovableMovement() {
List<CommonMovementDirection> bishopMovableMovement = List.of(UP_RIGHT, UP_LEFT, DOWN_RIGHT, DOWN_LEFT);

if (!bishopMovableMovement.contains(this)) {
throw new IllegalArgumentException("비숍이 이동할 수 있는 방향이 아닙니다.");
}
}
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나는 각 기물이 이동할 수 있는 Direction을 가지고 스스로 판단하도록 구현했었는데

켈리는 각 기물이 Direction에 물어봐서 이동할 수 있는 방향인지 설계했네
이렇게 구현했을 때 어떤 점이 좋았고, 어느 부분에서 안좋게 느꼈는지 공유해주면 좋을듯 👍

Comment on lines +9 to +11
public Piece(final PieceColor color) {
this.color = color;
}
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Piece 생성자가 자식 클래스에만 사용된다면 접근제한자를 protected로 변경해주는 것도 좋을듯 👍

Comment on lines +42 to +45
if (rowDistance == 0 && columnDistance == 0
|| (!(Math.abs(rowDistance) == Math.abs(columnDistance))
&& !(rowDistance == 0 || columnDistance == 0))) {
throw new IllegalArgumentException(("상/하/좌/우 혹은 대각선으로 이동할 수 없는 칸입니다."));
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저는 개인적으로 중첩 조건문에서 메서드 분리 없이 부정연산자까지 쓰면 가독성이 엄청 안좋아진다 생각합니다 😎

Comment on lines +7 to +11
@Override
public void execute(final GameController gameController) {
if (gameController.gameStatus() != GameStatus.WAITING) {
throw new IllegalArgumentException("지금 실행할 수 있는 명령어가 아닙니다.");
}
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Command의 매개변수로 컨트롤러가 들어오네요
저는 Service를 매개변수로 넘겨서 서비스 메서드 호출로 기능을 진행하고,
execute가 게임 상태를 반환하여 상태에 따른 판단을 컨트롤러에서 진행했는데
켈리는 저랑 정반대인 것 같아 의도가 궁금합니다 🤔

저는 컨트롤러가 매개변수로 들어오는게 뭔가 조금 어색한 것 같아요

Comment on lines +24 to +29
public static JdbcConnectionPool getInstance() {
return INSTANCE;
}

private void initializeConnectionPool() {
pool = new ArrayBlockingQueue<>(INITIAL_POOL_SIZE);
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오우.. 커넥션 풀까지 구현하다니 👍👍
전 계획만 세우다가 막상 하려니까 막막해서 포기했는데 잘 구현하셨네요

create table current_player_color
(
id bigint auto_increment primary key,
player_color varchar(10) not null
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네이밍 때문에 오히려 가독성이 안좋아진 케이스라고 생각합니다.
그냥 간단하게 테이블 명명을 current_turn, turn 으로 해줘도 좋을 것 같아요.
Turn을 의미하는건가...? 라는 인지적 비용이 한 번 더 발생하네용 😄

Comment on lines +15 to +18
public static Score of(final Board board, final PieceColor pieceColor) {
Map<Position, Piece> piecePositions = board.piecePositions();
double existTargetColorPiecesScoreSum = sumExistTargetPiecesScore(piecePositions, pieceColor);
double scoreValue = existTargetColorPiecesScoreSum - calculateDecreaseScoreForExistSameFilePawns(piecePositions, pieceColor);
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저도 점수 계산 로직을 Board에서 분리하고 싶었는데
뭔가 매개변수로 Board를 넘겨줘서 하는게 자연스러운건가...? 확신이 없어서 이렇게 못했었던 것 같아요

켈리가 이렇게 구현한 이유를 공유해주면, 뭔가 확신을 얻을 수 있을 것 같아요
아니면 따로 이렇게 구현했을 때 리뷰어로부터 리뷰를 받은 게 있었는지 궁금합니다! 🤗

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@reddevilmidzy reddevilmidzy left a comment

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레벨 1 수고많았어 켈리!!
방학 푹 쉬고 레벨 2도 화이팅

Comment on lines +1 to +4


Co-authored-by: Hyunguk Ryu <[email protected]>

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진짜 사소한 의견이긴 한데 공백도 컨벤션이니 위의 두줄은 없어도 되지 않을까..?

.filter(it -> it.value.equalsIgnoreCase(values[COMMAND_INDEX]))
.map(it -> it.gameCommand.apply(values))
.findAny()
.orElseThrow(() -> new IllegalArgumentException("유효하지 않은 명령어입니다!"));
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유효하지 않은 명령어입니다! 메시지만 !로 문장을 끝낸 이유가 궁금!

Comment on lines +10 to +13
private static final String FAILED_INITIALIZE = "커넥션 풀 초기화에 실패했습니다.";
private static final String FAILED_TO_GET_CONNECTION = "커넥션 획득에 실패했습니다.";
private static final String FAILED_RELEASE = "커넥션 해제에 실패했습니다.";
private static final String FAILED_CLOSE = "커넥션 종료에 실패했습니다.";
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다른 도메인에서 발생할 수 있는 예외에선 예외 메시지를 리터럴로 두었지만 커넥션과 관련된 예외 메시지에선 상수로 관리한 이유가 궁금!

Comment on lines +1 to +4
package domain.board;


import domain.piece.Bishop;
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진짜 사소하지만 공백 하나 없어도 될듯!


public static File of(final String value) {
return Arrays.stream(values())
.filter(file -> file.name().equals(value.toUpperCase()))
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enum의 name 메서드는 어떨때 사용하는 게 좋을까?


@Override
public List<PieceEntity> findAll() {
final String query = "SELECT * FROM piece";
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final 이 붙은건 네오의 코드 복붙해오는 과정에서 사용했다고 생각하는데 final을 붙일거면 전부다 필사적으로 붙여야 한다고 생각!

ResultSet resultSet = preparedStatement.executeQuery();
return createPieceEntities(resultSet);
} catch (SQLException e) {
throw new RuntimeException(e);
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SQLException을 잡고 RuntimeExcpetion으로 넘기기 보다 IllegalStatementException을 던지는건 어때?

Comment on lines +51 to +53
private static PieceEntity convertPieceEntity(final Piece piece, final Position position) {
return new PieceEntity(piece.pieceType(), piece.pieceColor(), position.file(), position.rank());
}
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이 메서드가 Board 안에 있는게 맞을지 아니면 PieceEntity 안에 정적 팩터리 메서드를 넣는게 나을지 켈리는 어떻게 생각해?

}

public void checkBishopMovableMovement() {
List<CommonMovementDirection> bishopMovableMovement = List.of(UP_RIGHT, UP_LEFT, DOWN_RIGHT, DOWN_LEFT);
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이 List는 상수로 분리해도 되지 않을까?

Comment on lines +30 to +39
@Override
public PieceType pieceType() {
return PIECE_TYPE;
}

@Override
public double score() {
return pieceType().score();
}

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사실상 getter인데 메서드에 get을 사용하지 않는 이유가 궁금!

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