Releases: ChrisLv-CN/DPKratos-Lite
Kratos Lite v0.43
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.43
- 修复性能问题。
Version 0.42
- 接管Vxl碎片生成机制,含单位和弹头产生碎片,通过开关
AllowMakeVoxelDebrisByKratos=yes
控制。根据MinDebirs和MaxDebris随机产生一个碎片总数量,如果DebrisMaximums的总数量,低于碎片总数量,刷出所有的vxl碎片,剩余的碎片从MetallicDebris随机产生;如果DebrisMaximums的总数量,高于碎片总数量,则按照DebrisMaximums为权重,随机选取对应的DebrisTypes产生对应不大于DebrisMaximums的碎片数量。 - AE新增标签
NotAffectMarks
,为AE增加黑名单过滤。 - 弹头新增标签
ClearDisguise=no
,受到该弹头伤害的目标会卸除伪装。 - 建筑动画现在拥有所属。
- 建筑动画现在会跟随建筑的位置移动。
- 建筑上的AE现在只会在建造完成后生效,建筑销售或反部署视为单位死亡,AE失效,替身强制静默移除。
ExtraFire
和OverrideWeapon
的精英武器,现在不会复用非精英武器,需要显式指定使用的精英武器。- 修复shp碎片只会产生一个的问题。
- 修复在移除AE时来不及通知管理器-1导致监视的AE叠层数没有减少的问题。
- 修复标签
AttachEffectTypesX
没有正确读取导致AEMode无效的问题。 - 修复AttackBeacon的AffectsOwner读取错误的问题。
- 修复
SpawnDelay
不能对主武器生效的问题。 - 修复当
AttachFire.Feedback=yes
时,AttachFire.OnlyFireWhenHP
不起作用的问题。 - 重新修复虚单位挡住Jumpjet的问题。
- 修复热诱弹的冷却时间计算错误导致第二发总在导弹命中后才发射的问题。
- 修复建筑动画不读取
'PowerUpXLocXX
,'PowerUpXLocYY
的问题。 - 修复建筑在使用过力场护盾之后无法被染色的问题。
Version 0.41
- 动画尾巴和AE动画,现在均可使用
KillByCreater
。 - 单位新增标签
PrimaryFireOnBody=no
、SecondaryFireOnBody=no
,允许武器的FLH不再跟随炮塔转动,而是以车体朝向为参考。 - 多处涉及开火坐标的功能,均可使用
**OnBody
。 - 单位新增标签
PrimaryFireOnTarget=no
,允许武器的FLH不以本体为参考,而是以目标为参考,使用单位与目标的方向。 - 多处涉及开火坐标的功能,均可使用
**OnTarget
。 - 当单位主武器没有
Spawner=yes
时,游戏默认将使用副武器的开火坐标。现在如果副武器也没有Spawner=yes
则会继续查找WeaponX,如果都没有找到发射器,则从最近发射的带发射器的ExtraFire、AutoWeapon对应的FLH释放Spawns,支持对应的OnTarget与OnBody设置。 - 子机增强,现在可以通过
Spwans=HORNET,ASW
来设置一个子机列表,子机将按照列表进行发射。 - 子机增强,现在可以通过
SpawnDelay=-1
来设置每一个子机发射的间隔时间。 - 子机增强,
SupportSpawns.Weapon
更名为SupportSpawns.Weapons
,可以添加多个支援武器,他们会在同一时刻一起发射,同时支援武器会受AttachFire的过滤器影响。 - 子机增强,子机新增标签
Missile.FacingTarget=no
,该设置使得子机在生成时会朝向目标方向,而不是母鸡的前方。 - 动画生成新增标签
Spawns.RandomOffset=0,0
,设定一个圆形的随机范围,优先级比随机FLH方向偏移要低。 - 当附加GiftBox的AE的
ReceiverOwn=yes
时,在释放单位时将使用GiftBox自身的所属而非AE的来源所属,在GiftBox受到心控等影响时,随后释放的礼物所属也会跟随改变。 - 信息显示现在有更多的显示项目。
- 当单位设置了
NavalTargeting=6
时,不再允许单位朝水面射击。 - 传送模块,现在拥有更多对传送目标位置的设置。
- 自伤新增标签
DamageSelf.FirepowerMultiplier=no
,伤害值是否读取来源的伤害增强比例,如精英技能、箱子。 - 修复使用DestorySelf击杀步兵,但使用的弹头未设置InfDeath,导致的死亡动画播放时多次释放DeathWeapon的问题。
- 修复
AffectsAllies
和AffectsOwner
的爱恨情仇,AffectsOwner不设置的话现在可以被AffectsAllies可以正确覆盖了。 - 修复
SupportSpawns
无法发射的问题。
Version 0.40
- 重制使用单位作为BaseNormal的功能,减少卡顿,没有类型限制,Aircraft及Jumpjet也可以使用。
- 优化显示建造范围的功能,减少卡顿。
- 调整Ares自定义护甲的适配逻辑,当弹头设置了对底层护甲的比例,现在可以正确的传递到继承的护甲上。
- 扩展信息模块,现在可以显示更多信息。
- 扩展叠层模块,现在可以设定层数的判断条件,触发后增加了移除AE的处理。
- 弹头类效果,如清除目标、经验调整、强制任务等,现在会检查所属和伤害条件。
- 调整说明书部分说明内容。
- 更正拼写错误
DiscardOnTramsform
,应为DiscardOnTransform
。 - 标签
OnLands
现在会将水面上的桥判定为Road
,而不是Water
。受影响的有尾巴、弹跳Arcing、武器禁用等功能。 - 动画尾巴现在支持写多个动画,8的倍数个则带方向,与武器开户动画一样,第一个是↑方。
- 替身新增标签
Stand.StackOffset=0,0,0
,当AE可以堆叠时,替身的摆放位置是前一个替身的位置加上这个偏移值。 - 替身新增标签
Stand.AttackSource=no
,当AE的来源存在且替身可以攻击他时,替身会在生成时选择来源作为目标。 - 自伤新增标签
DamageSelf.TriggeredTimes=-1
,触发次数结束后移除效果。 - 礼盒新增标签
OnlyOpenWhenMarks
,只允许礼盒在获得标记后才能开盒。 - 弹头新增标签
Lueluelue=no
,受到该弹头伤害的目标会追杀攻击者几条街。 - 弹头新增标签
AttachFullAirspace=no
,在使用该弹头进行AE赋予时,搜索范围由球型改为柱形。 - 武器新增标签
SelfLaunch=no
,允许武器把发射者发射到抛射体爆炸的位置,近似LimboLaunch,可消耗弹药。 - AE的Next现在会正确的传递AE来源。
- 预爆
ProximityRange
现在不会再侵入建筑的内部,而是正确的在外缘爆炸。 - 动画和SHP抛射体可以被染色,但VXL抛射体只能调光,透明的对象无法被染色。
SelectWeaponUseRange
现在在攻击树木之类的地形对象时也可以使用。- AttachFire新增对目标的筛选控制,可设置附加武器不对某个对象发射。
- 在单位发生传送位移后,清空位置记录,强制车厢类替身重新获取新的位置。
- 修复广播在设置了TriggeredTimes之后,有概率多赋予一次的问题。
- 修复携带有OverrideDeathWeapon的AE的弹头直接击杀时不能覆盖的问题。
- 修复单位从Limbo中恢复时,AE动画无法生成的问题。
- 修复鼠标悬停在伪装后的敌方载具上时会显示出本体ID的问题。
- 修复礼盒在设定
RandomRange
和RandomToEmptyCell
时的选址错误。
Version 0.39
- AEType增加成功赋予的概率,默认为100%,可影响除了自带、乘客交互赋予外的AE附加方式,如弹头、广播、复仇、礼盒等。
- 复仇增加标签
Revenge.Chance=100%
,可设定对攻击者展开复仇的成功率。 - 复仇新增标签
Revenge.WeaponIndex=-1
,可设定复仇使用的武器来自于单位自身的武器。 - 弹头新增标签
AffectShooter=yes
,允许弹头向武器的发射者附加AE。 - 弹头新增标签
ExpCost
和ExpLevel
,强行修改受到该弹头伤害的可训练单位的经验或等级。 - 信息显示模块,每个类型的信息显示关注的AE可以通过
Info.XX.Watch
来微观设置。 - 信息显示模块,新增对Mission和Target的信息显示,这两个类型是单位自身的状态信息,所以不需要设置Watch。
- 提前引爆抛射体距离可以使用小数提高精度。
- 不再允许AI使用飞行器区域警戒。
- 飞行器区域警戒标签
Fighter.AutoGuard
,不再会在使用指令返航后绕机场巡逻。 - 死亡动画模块,现在可以支持使用
AffectWho
。 - AffectWho=STAND的AE现在会在生效之后立刻从JOJO身上移除。
- 修复黑洞吸引自身的问题。
- 修复黑洞和气泵会穿桥而过的问题。
- 修复
SelectWeaponUseRange
总是选择射程最远的武器的问题。 - 修复弹头附加AE,错误判断
AttachOnceInTechnoType
的问题。 - 修复单位身上的
AttachOnceInTechnoType
失效的问题。 - 修复读取存档后,替身脱落,信息AE不显示信息等问题。
- 修复模块DestroySelf无法给替身赋予的问题。
Version 0.38
- AEType新增模块
ECM
,状态类型,受到影响的抛射体会强制修改他的目标。 - 黑洞和广播新增标签
**.FullAirspace=no
,该标签允许在搜索时,忽略高度,即采用圆柱形范围搜索。 - 黑洞和广播的范围设置为0时不启用,负数则表示影响全地图的所有单位。
- 自伤、广播、自动武器增加标签
**.Powered=no
,需要提供电力才会执行,但停电不会停止计时器。 - 广播新增标签
Broadcast.AffectSelf=no
,允许自己接收广播。 - 替身增加标签
Stand.Targeting=BOTH
,允许替身设置只在地面或者空中时才能开火。 - 弹头新增标签
AttachStand=no
,允许弹头向非无敌的替身附加AE,使用前你最好清楚自己要干什么。 - 弹头新增标签
ForceMission=None
,被该弹头伤害的单位,会强制执行指定的任务。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.AutoGuard=no
,允许飞机不按Ctrl+Alt,点击移动即可进入警戒巡航状态。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.DefaultToGuard=no
,允许飞机在地面待机时,自动起飞绕自身位置进行警戒巡航。 - 步兵类单位在空中时,现在可以会读取
NoShodow=yes
,来取消强制渲染的圆形阴影。 - 修复
AutoFireAreaWeapon.InitialDelay
没有正确读取的问题。 - 修复弹头爆炸给抛射体附加AE时没有正确传递爆炸位置的问题。
- 修复Arcing类抛射体的
AdvancedBallistics
没有正确读取的问题。 - 修复ROT=0的抛射体会被当做Arcing精准投放的问题。
- 修复被打死了无法展开复仇的问题。
- 修复虚单位遮挡正常单位导致无法点击选取的问题。
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。注意:继承AE会让新单位上写的状态标签不被读取,而是继承至礼盒。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
- `BaseNor...
Kratos Lite v0.41p6
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.41
- 动画尾巴和AE动画,现在均可使用
KillByCreater
。 - 单位新增标签
PrimaryFireOnBody=no
、SecondaryFireOnBody=no
,允许武器的FLH不再跟随炮塔转动,而是以车体朝向为参考。 - 多处涉及开火坐标的功能,均可使用
**OnBody
。 - 单位新增标签
PrimaryFireOnTarget=no
,允许武器的FLH不以本体为参考,而是以目标为参考,使用单位与目标的方向。 - 多处涉及开火坐标的功能,均可使用
**OnTarget
。 - 当单位主武器没有
Spawner=yes
时,游戏默认将使用副武器的开火坐标。现在如果副武器也没有Spawner=yes
则会继续查找WeaponX,如果都没有找到发射器,则从最近发射的带发射器的ExtraFire、AutoWeapon对应的FLH释放Spawns,支持对应的OnTarget与OnBody设置。 - 子机增强,现在可以通过
Spwans=HORNET,ASW
来设置一个子机列表,子机将按照列表进行发射。 - 子机增强,现在可以通过
SpawnDelay=-1
来设置每一个子机发射的间隔时间。 - 子机增强,
SupportSpawns.Weapon
更名为SupportSpawns.Weapons
,可以添加多个支援武器,他们会在同一时刻一起发射,同时支援武器会受AttachFire的过滤器影响。 - 子机增强,子机新增标签
Missile.FacingTarget=no
,该设置使得子机在生成时会朝向目标方向,而不是母鸡的前方。 - 动画生成新增标签
Spawns.RandomOffset=0,0
,设定一个圆形的随机范围,优先级比随机FLH方向偏移要低。 - 当附加GiftBox的AE的
ReceiverOwn=yes
时,在释放单位时将使用GiftBox自身的所属而非AE的来源所属,在GiftBox受到心控等影响时,随后释放的礼物所属也会跟随改变。 - 信息显示现在有更多的显示项目。
- 当单位设置了
NavalTargeting=6
时,不再允许单位朝水面射击。 - 传送模块,现在拥有更多对传送目标位置的设置。
- 自伤新增标签
DamageSelf.FirepowerMultiplier=no
,伤害值是否读取来源的伤害增强比例,如精英技能、箱子。 - 修复使用DestorySelf击杀步兵,但使用的弹头未设置InfDeath,导致的死亡动画播放时多次释放DeathWeapon的问题。
- 修复
AffectsAllies
和AffectsOwner
的爱恨情仇,AffectsOwner不设置的话现在可以被AffectsAllies可以正确覆盖了。 - 修复
SupportSpawns
无法发射的问题。
Version 0.40
- 重制使用单位作为BaseNormal的功能,减少卡顿,没有类型限制,Aircraft及Jumpjet也可以使用。
- 优化显示建造范围的功能,减少卡顿。
- 调整Ares自定义护甲的适配逻辑,当弹头设置了对底层护甲的比例,现在可以正确的传递到继承的护甲上。
- 扩展信息模块,现在可以显示更多信息。
- 扩展叠层模块,现在可以设定层数的判断条件,触发后增加了移除AE的处理。
- 弹头类效果,如清除目标、经验调整、强制任务等,现在会检查所属和伤害条件。
- 调整说明书部分说明内容。
- 更正拼写错误
DiscardOnTramsform
,应为DiscardOnTransform
。 - 标签
OnLands
现在会将水面上的桥判定为Road
,而不是Water
。受影响的有尾巴、弹跳Arcing、武器禁用等功能。 - 动画尾巴现在支持写多个动画,8的倍数个则带方向,与武器开户动画一样,第一个是↑方。
- 替身新增标签
Stand.StackOffset=0,0,0
,当AE可以堆叠时,替身的摆放位置是前一个替身的位置加上这个偏移值。 - 替身新增标签
Stand.AttackSource=no
,当AE的来源存在且替身可以攻击他时,替身会在生成时选择来源作为目标。 - 自伤新增标签
DamageSelf.TriggeredTimes=-1
,触发次数结束后移除效果。 - 礼盒新增标签
OnlyOpenWhenMarks
,只允许礼盒在获得标记后才能开盒。 - 弹头新增标签
Lueluelue=no
,受到该弹头伤害的目标会追杀攻击者几条街。 - 弹头新增标签
AttachFullAirspace=no
,在使用该弹头进行AE赋予时,搜索范围由球型改为柱形。 - 武器新增标签
SelfLaunch=no
,允许武器把发射者发射到抛射体爆炸的位置,近似LimboLaunch,可消耗弹药。 - AE的Next现在会正确的传递AE来源。
- 预爆
ProximityRange
现在不会再侵入建筑的内部,而是正确的在外缘爆炸。 - 动画和SHP抛射体可以被染色,但VXL抛射体只能调光,透明的对象无法被染色。
SelectWeaponUseRange
现在在攻击树木之类的地形对象时也可以使用。- AttachFire新增对目标的筛选控制,可设置附加武器不对某个对象发射。
- 在单位发生传送位移后,清空位置记录,强制车厢类替身重新获取新的位置。
- 修复广播在设置了TriggeredTimes之后,有概率多赋予一次的问题。
- 修复携带有OverrideDeathWeapon的AE的弹头直接击杀时不能覆盖的问题。
- 修复单位从Limbo中恢复时,AE动画无法生成的问题。
- 修复鼠标悬停在伪装后的敌方载具上时会显示出本体ID的问题。
- 修复礼盒在设定
RandomRange
和RandomToEmptyCell
时的选址错误。
Version 0.39
- AEType增加成功赋予的概率,默认为100%,可影响除了自带、乘客交互赋予外的AE附加方式,如弹头、广播、复仇、礼盒等。
- 复仇增加标签
Revenge.Chance=100%
,可设定对攻击者展开复仇的成功率。 - 复仇新增标签
Revenge.WeaponIndex=-1
,可设定复仇使用的武器来自于单位自身的武器。 - 弹头新增标签
AffectShooter=yes
,允许弹头向武器的发射者附加AE。 - 弹头新增标签
ExpCost
和ExpLevel
,强行修改受到该弹头伤害的可训练单位的经验或等级。 - 信息显示模块,每个类型的信息显示关注的AE可以通过
Info.XX.Watch
来微观设置。 - 信息显示模块,新增对Mission和Target的信息显示,这两个类型是单位自身的状态信息,所以不需要设置Watch。
- 提前引爆抛射体距离可以使用小数提高精度。
- 不再允许AI使用飞行器区域警戒。
- 飞行器区域警戒标签
Fighter.AutoGuard
,不再会在使用指令返航后绕机场巡逻。 - 死亡动画模块,现在可以支持使用
AffectWho
。 - AffectWho=STAND的AE现在会在生效之后立刻从JOJO身上移除。
- 修复黑洞吸引自身的问题。
- 修复黑洞和气泵会穿桥而过的问题。
- 修复
SelectWeaponUseRange
总是选择射程最远的武器的问题。 - 修复弹头附加AE,错误判断
AttachOnceInTechnoType
的问题。 - 修复单位身上的
AttachOnceInTechnoType
失效的问题。 - 修复读取存档后,替身脱落,信息AE不显示信息等问题。
- 修复模块DestroySelf无法给替身赋予的问题。
Version 0.38
- AEType新增模块
ECM
,状态类型,受到影响的抛射体会强制修改他的目标。 - 黑洞和广播新增标签
**.FullAirspace=no
,该标签允许在搜索时,忽略高度,即采用圆柱形范围搜索。 - 黑洞和广播的范围设置为0时不启用,负数则表示影响全地图的所有单位。
- 自伤、广播、自动武器增加标签
**.Powered=no
,需要提供电力才会执行,但停电不会停止计时器。 - 广播新增标签
Broadcast.AffectSelf=no
,允许自己接收广播。 - 替身增加标签
Stand.Targeting=BOTH
,允许替身设置只在地面或者空中时才能开火。 - 弹头新增标签
AttachStand=no
,允许弹头向非无敌的替身附加AE,使用前你最好清楚自己要干什么。 - 弹头新增标签
ForceMission=None
,被该弹头伤害的单位,会强制执行指定的任务。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.AutoGuard=no
,允许飞机不按Ctrl+Alt,点击移动即可进入警戒巡航状态。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.DefaultToGuard=no
,允许飞机在地面待机时,自动起飞绕自身位置进行警戒巡航。 - 步兵类单位在空中时,现在可以会读取
NoShodow=yes
,来取消强制渲染的圆形阴影。 - 修复
AutoFireAreaWeapon.InitialDelay
没有正确读取的问题。 - 修复弹头爆炸给抛射体附加AE时没有正确传递爆炸位置的问题。
- 修复Arcing类抛射体的
AdvancedBallistics
没有正确读取的问题。 - 修复ROT=0的抛射体会被当做Arcing精准投放的问题。
- 修复被打死了无法展开复仇的问题。
- 修复虚单位遮挡正常单位导致无法点击选取的问题。
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。注意:继承AE会让新单位上写的状态标签不被读取,而是继承至礼盒。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换...
Kratos Lite v0.40p13
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.40
- 重制使用单位作为BaseNormal的功能,减少卡顿,没有类型限制,Aircraft及Jumpjet也可以使用。
- 优化显示建造范围的功能,减少卡顿。
- 调整Ares自定义护甲的适配逻辑,当弹头设置了对底层护甲的比例,现在可以正确的传递到继承的护甲上。
- 扩展信息模块,现在可以显示更多信息。
- 扩展叠层模块,现在可以设定层数的判断条件,触发后增加了移除AE的处理。
- 弹头类效果,如清除目标、经验调整、强制任务等,现在会检查所属和伤害条件。
- 调整说明书部分说明内容。
- 更正拼写错误
DiscardOnTramsform
,应为DiscardOnTransform
。 - 标签
OnLands
现在会将水面上的桥判定为Road
,而不是Water
。受影响的有尾巴、弹跳Arcing、武器禁用等功能。 - 动画尾巴现在支持写多个动画,8的倍数个则带方向,与武器开户动画一样,第一个是↑方。
- 替身新增标签
Stand.StackOffset=0,0,0
,当AE可以堆叠时,替身的摆放位置是前一个替身的位置加上这个偏移值。 - 替身新增标签
Stand.AttackSource=no
,当AE的来源存在且替身可以攻击他时,替身会在生成时选择来源作为目标。 - 自伤新增标签
DamageSelf.TriggeredTimes=-1
,触发次数结束后移除效果。 - 礼盒新增标签
OnlyOpenWhenMarks
,只允许礼盒在获得标记后才能开盒。 - 弹头新增标签
Lueluelue=no
,受到该弹头伤害的目标会追杀攻击者几条街。 - 弹头新增标签
AttachFullAirspace=no
,在使用该弹头进行AE赋予时,搜索范围由球型改为柱形。 - 武器新增标签
SelfLaunch=no
,允许武器把发射者发射到抛射体爆炸的位置,近似LimboLaunch,可消耗弹药。 - AE的Next现在会正确的传递AE来源。
- 预爆
ProximityRange
现在不会再侵入建筑的内部,而是正确的在外缘爆炸。 - 动画和SHP抛射体可以被染色,但VXL抛射体只能调光,透明的对象无法被染色。
SelectWeaponUseRange
现在在攻击树木之类的地形对象时也可以使用。- AttachFire新增对目标的筛选控制,可设置附加武器不对某个对象发射。
- 在单位发生传送位移后,清空位置记录,强制车厢类替身重新获取新的位置。
- 修复广播在设置了TriggeredTimes之后,有概率多赋予一次的问题。
- 修复携带有OverrideDeathWeapon的AE的弹头直接击杀时不能覆盖的问题。
- 修复单位从Limbo中恢复时,AE动画无法生成的问题。
- 修复鼠标悬停在伪装后的敌方载具上时会显示出本体ID的问题。
- 修复礼盒在设定
RandomRange
和RandomToEmptyCell
时的选址错误。
Version 0.39
- AEType增加成功赋予的概率,默认为100%,可影响除了自带、乘客交互赋予外的AE附加方式,如弹头、广播、复仇、礼盒等。
- 复仇增加标签
Revenge.Chance=100%
,可设定对攻击者展开复仇的成功率。 - 复仇新增标签
Revenge.WeaponIndex=-1
,可设定复仇使用的武器来自于单位自身的武器。 - 弹头新增标签
AffectShooter=yes
,允许弹头向武器的发射者附加AE。 - 弹头新增标签
ExpCost
和ExpLevel
,强行修改受到该弹头伤害的可训练单位的经验或等级。 - 信息显示模块,每个类型的信息显示关注的AE可以通过
Info.XX.Watch
来微观设置。 - 信息显示模块,新增对Mission和Target的信息显示,这两个类型是单位自身的状态信息,所以不需要设置Watch。
- 提前引爆抛射体距离可以使用小数提高精度。
- 不再允许AI使用飞行器区域警戒。
- 飞行器区域警戒标签
Fighter.AutoGuard
,不再会在使用指令返航后绕机场巡逻。 - 死亡动画模块,现在可以支持使用
AffectWho
。 - AffectWho=STAND的AE现在会在生效之后立刻从JOJO身上移除。
- 修复黑洞吸引自身的问题。
- 修复黑洞和气泵会穿桥而过的问题。
- 修复
SelectWeaponUseRange
总是选择射程最远的武器的问题。 - 修复弹头附加AE,错误判断
AttachOnceInTechnoType
的问题。 - 修复单位身上的
AttachOnceInTechnoType
失效的问题。 - 修复读取存档后,替身脱落,信息AE不显示信息等问题。
- 修复模块DestroySelf无法给替身赋予的问题。
Version 0.38
- AEType新增模块
ECM
,状态类型,受到影响的抛射体会强制修改他的目标。 - 黑洞和广播新增标签
**.FullAirspace=no
,该标签允许在搜索时,忽略高度,即采用圆柱形范围搜索。 - 黑洞和广播的范围设置为0时不启用,负数则表示影响全地图的所有单位。
- 自伤、广播、自动武器增加标签
**.Powered=no
,需要提供电力才会执行,但停电不会停止计时器。 - 广播新增标签
Broadcast.AffectSelf=no
,允许自己接收广播。 - 替身增加标签
Stand.Targeting=BOTH
,允许替身设置只在地面或者空中时才能开火。 - 弹头新增标签
AttachStand=no
,允许弹头向非无敌的替身附加AE,使用前你最好清楚自己要干什么。 - 弹头新增标签
ForceMission=None
,被该弹头伤害的单位,会强制执行指定的任务。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.AutoGuard=no
,允许飞机不按Ctrl+Alt,点击移动即可进入警戒巡航状态。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.DefaultToGuard=no
,允许飞机在地面待机时,自动起飞绕自身位置进行警戒巡航。 - 步兵类单位在空中时,现在可以会读取
NoShodow=yes
,来取消强制渲染的圆形阴影。 - 修复
AutoFireAreaWeapon.InitialDelay
没有正确读取的问题。 - 修复弹头爆炸给抛射体附加AE时没有正确传递爆炸位置的问题。
- 修复Arcing类抛射体的
AdvancedBallistics
没有正确读取的问题。 - 修复ROT=0的抛射体会被当做Arcing精准投放的问题。
- 修复被打死了无法展开复仇的问题。
- 修复虚单位遮挡正常单位导致无法点击选取的问题。
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。注意:继承AE会让新单位上写的状态标签不被读取,而是继承至礼盒。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,**默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢...
Kratos Lite v0.39p7
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.39
- AEType增加成功赋予的概率,默认为100%,可影响除了自带、乘客交互赋予外的AE附加方式,如弹头、广播、复仇、礼盒等。
- 复仇增加标签
Revenge.Chance=100%
,可设定对攻击者展开复仇的成功率。 - 复仇新增标签
Revenge.WeaponIndex=-1
,可设定复仇使用的武器来自于单位自身的武器。 - 弹头新增标签
AffectShooter=yes
,允许弹头向武器的发射者附加AE。 - 弹头新增标签
ExpCost
和ExpLevel
,强行修改受到该弹头伤害的可训练单位的经验或等级。 - 信息显示模块,每个类型的信息显示关注的AE可以通过
Info.XX.Watch
来微观设置。 - 信息显示模块,新增对Mission和Target的信息显示,这两个类型是单位自身的状态信息,所以不需要设置Watch。
- 提前引爆抛射体距离可以使用小数提高精度。
- 不再允许AI使用飞行器区域警戒。
- 飞行器区域警戒标签
Fighter.AutoGuard
,不再会在使用指令返航后绕机场巡逻。 - 死亡动画模块,现在可以支持使用
AffectWho
。 - AffectWho=STAND的AE现在会在生效之后立刻从JOJO身上移除。
- 修复黑洞吸引自身的问题。
- 修复黑洞和气泵会穿桥而过的问题。
- 修复
SelectWeaponUseRange
总是选择射程最远的武器的问题。 - 修复弹头附加AE,错误判断
AttachOnceInTechnoType
的问题。 - 修复单位身上的
AttachOnceInTechnoType
失效的问题。 - 修复读取存档后,替身脱落,信息AE不显示信息等问题。
- 修复模块DestroySelf无法给替身赋予的问题。
Version 0.38
- AEType新增模块
ECM
,状态类型,受到影响的抛射体会强制修改他的目标。 - 黑洞和广播新增标签
**.FullAirspace=no
,该标签允许在搜索时,忽略高度,即采用圆柱形范围搜索。 - 黑洞和广播的范围设置为0时不启用,负数则表示影响全地图的所有单位。
- 自伤、广播、自动武器增加标签
**.Powered=no
,需要提供电力才会执行,但停电不会停止计时器。 - 广播新增标签
Broadcast.AffectSelf=no
,允许自己接收广播。 - 替身增加标签
Stand.Targeting=BOTH
,允许替身设置只在地面或者空中时才能开火。 - 弹头新增标签
AttachStand=no
,允许弹头向非无敌的替身附加AE,使用前你最好清楚自己要干什么。 - 弹头新增标签
ForceMission=None
,被该弹头伤害的单位,会强制执行指定的任务。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.AutoGuard=no
,允许飞机不按Ctrl+Alt,点击移动即可进入警戒巡航状态。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.DefaultToGuard=no
,允许飞机在地面待机时,自动起飞绕自身位置进行警戒巡航。 - 步兵类单位在空中时,现在可以会读取
NoShodow=yes
,来取消强制渲染的圆形阴影。 - 修复
AutoFireAreaWeapon.InitialDelay
没有正确读取的问题。 - 修复弹头爆炸给抛射体附加AE时没有正确传递爆炸位置的问题。
- 修复Arcing类抛射体的
AdvancedBallistics
没有正确读取的问题。 - 修复ROT=0的抛射体会被当做Arcing精准投放的问题。
- 修复被打死了无法展开复仇的问题。
- 修复虚单位遮挡正常单位导致无法点击选取的问题。
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。注意:继承AE会让新单位上写的状态标签不被读取,而是继承至礼盒。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色...
Kratos Lite v0.38p5
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.38
- AEType新增模块
ECM
,状态类型,受到影响的抛射体会强制修改他的目标。 - 黑洞和广播新增标签
**.FullAirspace=no
,该标签允许在搜索时,忽略高度,即采用圆柱形范围搜索。 - 黑洞和广播的范围设置为0时不启用,负数则表示影响全地图的所有单位。
- 自伤、广播、自动武器增加标签
**.Powered=no
,需要提供电力才会执行,但停电不会停止计时器。 - 广播新增标签
Broadcast.AffectSelf=no
,允许自己接收广播。 - 替身增加标签
Stand.Targeting=BOTH
,允许替身设置只在地面或者空中时才能开火。 - 弹头新增标签
AttachStand=no
,允许弹头向非无敌的替身附加AE,使用前你最好清楚自己要干什么。 - 弹头新增标签
ForceMission=None
,被该弹头伤害的单位,会强制执行指定的任务。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.AutoGuard=no
,允许飞机不按Ctrl+Alt,点击移动即可进入警戒巡航状态。 - 飞行器区域警戒新增标签
Fighter.DefaultToGuard=no
,允许飞机在地面待机时,自动起飞绕自身位置进行警戒巡航。 - 步兵类单位在空中时,现在可以会读取
NoShodow=yes
,来取消强制渲染的圆形阴影。 - 修复
AutoFireAreaWeapon.InitialDelay
没有正确读取的问题。 - 修复弹头爆炸给抛射体附加AE时没有正确传递爆炸位置的问题。
- 修复Arcing类抛射体的
AdvancedBallistics
没有正确读取的问题。 - 修复ROT=0的抛射体会被当做Arcing精准投放的问题。
- 修复被打死了无法展开复仇的问题。
- 修复虚单位遮挡正常单位导致无法点击选取的问题。
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。注意:继承AE会让新单位上写的状态标签不被读取,而是继承至礼盒。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置`BlackHol...
Kratos Lite v0.37p10
敬告 Attention
如果你已正确安装仍无法启动,尝试以下操作:右键点击下载到的压缩包文件,选择解锁,重新解压安装。
If you have installed correctly but still cannot start, try the following: Right click the downloaded compressed package file, select Unlock, and unzip and installation again.
如果解锁后仍无法使用,查看日志文件\DynamicPatcher\patcher.log
,是否出现错误信息,向我回报。
If you still cannot use it after unlocking, check the log file DynamicPatcher\patcher. log
to see if there is an error message and report it to me.
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.37
- 新增标签
Turret.DefaultAngle=0
,设置炮塔的默认角度,所有炮塔旋转相关的逻辑将以这个位置作为正面看待。 - 弹头新增标签
IsToy=no
,设置为yes,弹头会正常使用,但无法造成实际伤害,也不会引起警告、分散和仇恨等后续反应。 - 全局增加标签
AllowUnitAsBaseNormal=no
,默认关闭单位做为建造节点的功能。 - 飞行器区域警戒在自动寻的时,现在可以正确判断单位护甲和AA,支持Ares的自定义护甲。
- 现在只有在天上的飞机才会抛洒热诱弹。
- 伤害响应和复仇新增标签
OnlyReactionWarheads
,设置后将只对指定的弹头进行响应。 - 附加武器,新增标签
AttachFire.CheckVersus=yes
、AttachFire.CheckAA=no
,开启则检查目标单位的护甲和是否需要AA,支持Ares的自定义护甲。 - 对动画召唤动画进行扩展,现在可以指定刷出的动画的位置,使用
Spawns.TriggerOnStart
可以在动画播放过程中召唤新的动画。 - BounceAnim可以正确传递所属。
- 修复黑洞死亡造成崩溃的问题。
- 修复子机支援武器无法发射的问题。
- 修复超过8面向的开火动画,丢失前几个面向的问题。
- 修复部分单位AE动画丢失的问题。
- 修复附加武器发射不精准的Inviso时造成崩溃的问题。
- 修复
UploadX
的X不生效的问题。 - 礼盒变形在继承AE时,现在可以正确的附加新类型上的AE清单。
- 状态类型的AE在重置时间或叠加时间时,可以正确传递新的持续时间给状态机,意味着如果延长一个染色弹AE的时间,那么染色的时间也会延长。
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromSameWeight=yes
来让相同质量的黑洞互相抢夺。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowCrawl=yes
来让步兵在被黑洞拉取时呈现匍匐的姿态。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowRotateUnit=yes
来让单位在被黑洞拉取时是否自动转到反方向。黑洞效果结束时会停止转动。
Version 0.17
- 修复使用附加武器
AttachWeapon
攻击树木时会导致游戏崩溃的问题。
Version 0.16
- 重制黑洞算法,现在被黑洞吸取的物体移动更趋近于直线。
- 黑洞的Offset设置现在按单位的FLH计算位置。
- 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureIgroneWeight=yes
来无视被捕获的单位的质量,保持最高捕获速度拉取物体。 - 扩展广播的设置,现在广播可以支持使用更多过滤器如
Broadcast.AffectTypes
和标记Broadcast.OnlyAffectMarks
来准确查找可以接收广播的单位。但AE能否赋予仍取决于AE自身的设置。 - 扩展AE的设置,现在AE的赋予控制可以通过设置
OnlyAffectMarks
来指定该AE只能赋予给携带指定标记的单位。
Version 0.15
- 修复
GiftBox.InhertAE=yes
会导致原礼盒AE无法再次赋予的问题。 - AEType新增
Inheritable=yes
来控制是否可以被继承,礼盒类型的AE强制无法继承。 - AEType新增
GiftBox.RemoveEffects
,在礼盒开启继承AE时,从继承到的AE中移除指定的AE。 - AEType新增
标记模块
,设置项Mark.Names=mark1,mark2
,可用来标记单位,其他功能如黑洞等,会根据标记进行操作。 - ...
Kratos Lite v0.36p1
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.36
- 新增标签
Turret.Angle=0,0
,可设置建筑和载具的炮塔旋转限界。 - 新增标签
Turret.SideboardAngleL=0,180
和Turret.SideboardAngleR=0,180
,可设置单位在接敌时,使用侧舷对敌,分别设置左右侧的可用角度。
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromSameWeight=yes
来让相同质量的黑洞互相抢夺。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowCrawl=yes
来让步兵在被黑洞拉取时呈现匍匐的姿态。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowRotateUnit=yes
来让单位在被黑洞拉取时是否自动转到反方向。黑洞效果结束时会停止转动。
Version 0.17
- 修复使用附加武器
AttachWeapon
攻击树木时会导致游戏崩溃的问题。
Version 0.16
- 重制黑洞算法,现在被黑洞吸取的物体移动更趋近于直线。
- 黑洞的Offset设置现在按单位的FLH计算位置。
- 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureIgroneWeight=yes
来无视被捕获的单位的质量,保持最高捕获速度拉取物体。 - 扩展广播的设置,现在广播可以支持使用更多过滤器如
Broadcast.AffectTypes
和标记Broadcast.OnlyAffectMarks
来准确查找可以接收广播的单位。但AE能否赋予仍取决于AE自身的设置。 - 扩展AE的设置,现在AE的赋予控制可以通过设置
OnlyAffectMarks
来指定该AE只能赋予给携带指定标记的单位。
Version 0.15
- 修复
GiftBox.InhertAE=yes
会导致原礼盒AE无法再次赋予的问题。 - AEType新增
Inheritable=yes
来控制是否可以被继承,礼盒类型的AE强制无法继承。 - AEType新增
GiftBox.RemoveEffects
,在礼盒开启继承AE时,从继承到的AE中移除指定的AE。 - AEType新增
标记模块
,设置项Mark.Names=mark1,mark2
,可用来标记单位,其他功能如黑洞等,会根据标记进行操作。 - AEType新增标签
BlackHole.OnlyAffectMarks=mark1,mark2
,设置此项令黑洞只影响携带指定标记的对象。 - AEType新增
广播模块
,广播模块会间歇性搜索附近的单位,并为其添加指定的AE。
Version 0.14
- 弹头不再能向替身和虚单位附加AE。
- 修复弹头上的AffectsOwner不跟随AffectsAllied自动变化默认值的问题。
- 修复Stand.VirtualUnit不能让单位转为虚单位的问题。
- 修复读取存档会导致AE异常复制的问题。
- 修复设置了低血量触发的礼盒会重复触发的问题。
- 新增标签
Stand.IsVirtualTurret
,替身被视为使者的炮塔,同步使者的火力、护甲和ROF加成。
Version 0.13
- 修正错误拼写
Destory
为正确拼写Destroy
。 - 修复死亡动画和残骸不能正常播放的问题。
- 新增动画可以在Loop结束、播放结束、触发Next时,Spwans更多动画。
- 新增地形对象(通常是树)在死亡时,生产更多动画。
- 新增机场可以在Art中设置
DockingOffsetX.Dir=[0-7]
单独设置每一个停机位的朝向。
Version 0.12
- 单位在自动搜索目标时,如果范围内没有可以攻击的目标,则会尝试将附近的替身设为目标,替身需要
Stand.Immune=no
才可以被列为目标,当替身离地高度超过2格,如Stand.Offset.Z >= 208
,替身会被视为空中目标,攻击他需要武器具备AA=yes
。
Version 0.11
- 重制飞机警戒巡航,现在有更舒适的表现。
- 新增标签
Stand.SelectToMaster
,当选中替身时,一并选中JOJO。 - AttackBeacon嘲讽的敌人必须是能攻击自己的。
- 修复AutoWeapon在
ReceiverAttack=no
时,武器的发射者会错误的选择为AE接受者的问题。
Version 0.10
- 修复替身的伤害分摊不能正常工作的问题。
- 修复伤害响应不能正常工作的问题。
Version 0.9
- 修复热诱弹不能发射的问题。
Version 0.8
- 修复
Stand.Direction
读取错误的问题。 - 修复
ExtraFire.EliteWeaponX
读取错误的问题。 - 激光尾巴新增多彩尾巴的设置,可以用
Laser.ColorX
来设置128种颜色组,每次绘制使用其中的一种颜色。
Version 0.7
- 黑洞现在不会影响替身和虚单位,稳定性增强
- AE增加标签
Status.ROFMultiplier=1.0
,可以影响单位不能开火的冷却时间。 - 使用如AutoWeapon、ExtraFire等方式在发射
AttachFire.UseROF=yes
的武器时...
Kratos Lite v0.35p1
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.35
- 当单位类型发生了改变时,如使用Kratos的
Transform.Type=NewType
、Ares的Convert.*=NewType
变形时,AE管理器和状态管理器将重新读取NewType上的AE标签和状态标签,重新赋予给单位。 - AEType新增标签
DiscardOnTramsform=yes
,当单位类型发生改变时,移除这个AE,变形AE强制为NO。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritROF=no
,礼物继承礼盒的ROF计时器剩余的时间。 - 礼盒变形启用时,修改所有的继承选项默认值为yes,如目标、经验、弹药、AE等。
- 修复v0.34引起的,动画武器、动画分裂等在动画进入next之后没有及时刷新导致失效的问题。
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromSameWeight=yes
来让相同质量的黑洞互相抢夺。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowCrawl=yes
来让步兵在被黑洞拉取时呈现匍匐的姿态。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowRotateUnit=yes
来让单位在被黑洞拉取时是否自动转到反方向。黑洞效果结束时会停止转动。
Version 0.17
- 修复使用附加武器
AttachWeapon
攻击树木时会导致游戏崩溃的问题。
Version 0.16
- 重制黑洞算法,现在被黑洞吸取的物体移动更趋近于直线。
- 黑洞的Offset设置现在按单位的FLH计算位置。
- 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureIgroneWeight=yes
来无视被捕获的单位的质量,保持最高捕获速度拉取物体。 - 扩展广播的设置,现在广播可以支持使用更多过滤器如
Broadcast.AffectTypes
和标记Broadcast.OnlyAffectMarks
来准确查找可以接收广播的单位。但AE能否赋予仍取决于AE自身的设置。 - 扩展AE的设置,现在AE的赋予控制可以通过设置
OnlyAffectMarks
来指定该AE只能赋予给携带指定标记的单位。
Version 0.15
- 修复
GiftBox.InhertAE=yes
会导致原礼盒AE无法再次赋予的问题。 - AEType新增
Inheritable=yes
来控制是否可以被继承,礼盒类型的AE强制无法继承。 - AEType新增
GiftBox.RemoveEffects
,在礼盒开启继承AE时,从继承到的AE中移除指定的AE。 - AEType新增
标记模块
,设置项Mark.Names=mark1,mark2
,可用来标记单位,其他功能如黑洞等,会根据标记进行操作。 - AEType新增标签
BlackHole.OnlyAffectMarks=mark1,mark2
,设置此项令黑洞只影响携带指定标记的对象。 - AEType新增
广播模块
,广播模块会间歇性搜索附近的单位,并为其添加指定的AE。
Version 0.14
- 弹头不再能向替身和虚单位附加AE。
- 修复弹头上的AffectsOwner不跟随AffectsAllied自动变化默认值的问题。
- 修复Stand.VirtualUnit不能让单位转为虚单位的问题。
- 修复读取存档会导致AE异常复制的问题。
- 修复设置了低血量触发的礼盒会重复触发的问题。
- 新增标签
Stand.IsVirtualTurret
,替身被视为使者的炮塔,同步使者的火力、护甲和ROF加成。
Version 0.13
- 修正错误拼写
Destory
为正确拼写Destroy
。 - 修复死亡动画和残骸不能正常播放的问题。
- 新增动画可以在Loop结束、播放结束、触发Next时,Spwans更多动画。
- 新增地形对象(通常是树)在死亡时,生产更多动画。
- 新增机场可以在Art中设置
DockingOffsetX.Dir=[0-7]
单独设置每一个停机位的朝向。
Version 0.12
- 单位在自动搜索目标时,如果范围内没有可以攻击的目标,则会尝试将附近的替身设为目标,替身需要
Stand.Immune=no
才可以被列为目标,当替身离地高度超过2格,如Stand.Offset.Z >= 208
,替身会被视为空中目标,攻击他需要武器具备AA=yes
。
Version 0.11
- 重制飞机警戒巡航,现在有更舒适的表现。
- 新增标签
Stand.SelectToMaster
,当选中替身时,一并选中JOJO。 - AttackBeacon嘲讽的敌人必须是能攻击自己的。
- 修复AutoWeapon在
ReceiverAttack=no
时,武器的发射者会错误的选择为AE接受者的问题。
Version 0.10
- 修复替身的伤害分摊不能正常工作的问题。
- 修复伤害响应不能正常工作的问题。
Version 0.9
- 修复热诱弹不能发射的问题。
Version 0.8
- 修复
Stand.Direction
读取错误的问题。 - 修复
ExtraFire.EliteWeaponX
读取错误的问题。 - 激光尾巴新增多彩尾巴的设置,可以用
Laser.ColorX
来设置128种颜色组,每次绘制使用其中的一种颜色。
Version 0.7
- 黑洞现在不会影响替身和虚单位,稳定性增强
- AE增加标签
Status.ROFMultiplier=1.0
,可以影响单位不能开火的冷却时间。 - 使用如AutoWeapon、ExtraFire等方式在发射
AttachFire.UseROF=yes
的武器时会计算AE的ROF加成。 - AutoFireAreaWeapon现在不会令单位进入ROF状态,发射频率会计算AE的ROF加成。
Version 0.6
- 更新飞机警戒巡航,现在有更多的设置项,比如巡航半径。
- 抛射体可以被制作成礼物盒。
- **虚单位现在默认会收到伤害,除非单位设置了Immune...
Kratos Lite v0.34p2
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.34
- 复仇模块新增标签
Revenge.ActiveOnce=no
,启用时,在当前帧持续触发,下一帧结束AE。 - 复仇模块新增标签
Revenge.TriggeredTimes=-1
,在触发次数结束时结束AE。 - 性能优化。
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromSameWeight=yes
来让相同质量的黑洞互相抢夺。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowCrawl=yes
来让步兵在被黑洞拉取时呈现匍匐的姿态。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowRotateUnit=yes
来让单位在被黑洞拉取时是否自动转到反方向。黑洞效果结束时会停止转动。
Version 0.17
- 修复使用附加武器
AttachWeapon
攻击树木时会导致游戏崩溃的问题。
Version 0.16
- 重制黑洞算法,现在被黑洞吸取的物体移动更趋近于直线。
- 黑洞的Offset设置现在按单位的FLH计算位置。
- 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureIgroneWeight=yes
来无视被捕获的单位的质量,保持最高捕获速度拉取物体。 - 扩展广播的设置,现在广播可以支持使用更多过滤器如
Broadcast.AffectTypes
和标记Broadcast.OnlyAffectMarks
来准确查找可以接收广播的单位。但AE能否赋予仍取决于AE自身的设置。 - 扩展AE的设置,现在AE的赋予控制可以通过设置
OnlyAffectMarks
来指定该AE只能赋予给携带指定标记的单位。
Version 0.15
- 修复
GiftBox.InhertAE=yes
会导致原礼盒AE无法再次赋予的问题。 - AEType新增
Inheritable=yes
来控制是否可以被继承,礼盒类型的AE强制无法继承。 - AEType新增
GiftBox.RemoveEffects
,在礼盒开启继承AE时,从继承到的AE中移除指定的AE。 - AEType新增
标记模块
,设置项Mark.Names=mark1,mark2
,可用来标记单位,其他功能如黑洞等,会根据标记进行操作。 - AEType新增标签
BlackHole.OnlyAffectMarks=mark1,mark2
,设置此项令黑洞只影响携带指定标记的对象。 - AEType新增
广播模块
,广播模块会间歇性搜索附近的单位,并为其添加指定的AE。
Version 0.14
- 弹头不再能向替身和虚单位附加AE。
- 修复弹头上的AffectsOwner不跟随AffectsAllied自动变化默认值的问题。
- 修复Stand.VirtualUnit不能让单位转为虚单位的问题。
- 修复读取存档会导致AE异常复制的问题。
- 修复设置了低血量触发的礼盒会重复触发的问题。
- 新增标签
Stand.IsVirtualTurret
,替身被视为使者的炮塔,同步使者的火力、护甲和ROF加成。
Version 0.13
- 修正错误拼写
Destory
为正确拼写Destroy
。 - 修复死亡动画和残骸不能正常播放的问题。
- 新增动画可以在Loop结束、播放结束、触发Next时,Spwans更多动画。
- 新增地形对象(通常是树)在死亡时,生产更多动画。
- 新增机场可以在Art中设置
DockingOffsetX.Dir=[0-7]
单独设置每一个停机位的朝向。
Version 0.12
- 单位在自动搜索目标时,如果范围内没有可以攻击的目标,则会尝试将附近的替身设为目标,替身需要
Stand.Immune=no
才可以被列为目标,当替身离地高度超过2格,如Stand.Offset.Z >= 208
,替身会被视为空中目标,攻击他需要武器具备AA=yes
。
Version 0.11
- 重制飞机警戒巡航,现在有更舒适的表现。
- 新增标签
Stand.SelectToMaster
,当选中替身时,一并选中JOJO。 - AttackBeacon嘲讽的敌人必须是能攻击自己的。
- 修复AutoWeapon在
ReceiverAttack=no
时,武器的发射者会错误的选择为AE接受者的问题。
Version 0.10
- 修复替身的伤害分摊不能正常工作的问题。
- 修复伤害响应不能正常工作的问题。
Version 0.9
- 修复热诱弹不能发射的问题。
Version 0.8
- 修复
Stand.Direction
读取错误的问题。 - 修复
ExtraFire.EliteWeaponX
读取错误的问题。 - 激光尾巴新增多彩尾巴的设置,可以用
Laser.ColorX
来设置128种颜色组,每次绘制使用其中的一种颜色。
Version 0.7
- 黑洞现在不会影响替身和虚单位,稳定性增强
- AE增加标签
Status.ROFMultiplier=1.0
,可以影响单位不能开火的冷却时间。 - 使用如AutoWeapon、ExtraFire等方式在发射
AttachFire.UseROF=yes
的武器时会计算AE的ROF加成。 - AutoFireAreaWeapon现在不会令单位进入ROF状态,发射频率会计算AE的ROF加成。
Version 0.6
- 更新飞机警戒巡航,现在有更多的设置项,比如巡航半径。
- 抛射体可以被制作成礼物盒。
- 虚单位现在默认会收到伤害,除非单位设置了Immune=yes;当虚单位恰好为替身时,Stand.Immune=yes也一样可以免疫伤害。
- 可以为动画挂载替身,该替身只会生效一次,不会复活。(此为特殊专项设置,最好不要用)
Version 0.5
- 优化运行速度。
Version 0.4
- 支持修改了
rulesmd.ini
名字的MOD。
Version 0.3
- 增加标签
Stand.FreeDirection
来完全禁止对替身进行方向上的控制,完全由替身自己决定。 - 建筑现在可以被狂暴和EMP染色。
- 建筑替身可以支持雷达和卫星。
Version 0.2
- 修改
compiler.config.json
文件中的 "_REALTIME_INI" 为 "REALTIME_INI...
Kratos Lite v0.33p1
前言 Foreword
原 Kratos Build8 现更名为 Kratos-Lite。
The original Kratos Build8 is now rename as Kratos-Lite.
新版本将深度结合DP2.1的框架结构,对代码进行完全重构,想比之前的版本,具有更轻量、更快的速度、更便捷的更新机制。
The new version will deeply combine the framework structure of DP2.1, completely refactor the code, and have a lighter, faster and more convenient update mechanism than the previous version.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
必须完全删除文件夹"DynamicPatcher"
,再添加本包。
You must completely delete the folder "DynamicPatcher", and then add this package.
注意 Note
1、这个包为非开发者准备的,使用的发布版DynamicPatcher,不含有源代码,不支持编译功能。
This package is prepared for non-developers, uses the Released version of DynamicPatcher, does not contain Source Code. Not support Compilation.
2、如果你已经使用了本项目的先期打包,建议将其全部删除,再进行覆盖。
If you have already used the pre-packaging of this project, it is recommended to delete all of them and then overwrite them.
3、Kratos-Lite与之前的版本不同,你必须完全卸载之前安装的内容,再添加本包。:
- 文件夹
"DynamicPatcher"
- DLL文件
"DynamicPatcher.dll"
- DLL文件
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL文件
"PatcherLoader.dll"
Kratos-Lite is different from the previous version. you must completely delete the version before, and then add this package.:
- Folder
"DynamicPatcher"
- DLL
"DynamicPatcher.dll"
- DLL
"DynamicPatcher_RELEASE.dll"
- DLL
"PatcherLoader.dll"
4、不再需要为 syringe.exe
与 gamemd.exe
添加管理员权限,如果遇到联机同步故障,可试着解除管理员权限。
no longer needs to add administrator privileges to syringe.exe
and gamemd.exe
. If you encounter online synchronization failures, you can try to remove administrator privileges.
更新日志 Change Log
Version 0.33
- 修复自定义碎片落水动画导致的闪退问题。
- 修正部分说明书错误描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,默认开启自动索敌功能,更符合说明书描述。
- 飞行器区域警戒巡航时,不再试图攻击伪装成树的幻影坦克和隐形单位。
- 替身模块新增标签
Stand.StickOnFloor=yes
,当启用Stand.SameMoving
时,非Jumpjet的替身将会贴在地上行走。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FireFLH=0,0,0
,可以指定复仇者发射武器的FLH位置。
Version 0.32
- 复仇模块,取消状态类型限制。
- 复仇模块新增标签
Revenge.Realtime=no
,启用该设置,即刻向攻击者发动复仇反击,不必等到被打死。 - 复仇模块新增标签
Revenge.FromSource=no
,启用该设置来让AE的来源去复仇,而不是AE的接受者。 - 复仇模块新增标签
Revenge.ToSource=no
,启用该设置来向AE的来源复仇,而不是攻击者。 - 弹头新增标签
IgnoreRevenge=no
,不触发复仇。 - AEType新增模块
信息显示
,AE生效期间,在单位身上显示出指定监视的AE对象的信息,如AE的持续时间、冷却时间、AE的叠层数。
Version 0.31
- 单位新增标签
SelectWeaponUseRange=no
,在攻击时按射程切换副武器,游戏总是会返回主武器,当目标距离不在主武器射程内时,尝试返回副武器,都不在射程内,返回射程最远的那个。 - 反抛射体
AntiMissile
,现在可以自动使用AA=yes
的副武器进行攻击,也可以手动强制使用主武器或副武器。 - UnitType类型现在可以进行伪装,在阵营设置中加入标签
DefaultUnitDisguise
设置用于PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。 - 微观定制
PermaDisguise=yes
的单位的默认伪装类型。
Version 0.30
BaseNormal
现在可以加在除建筑与飞机之外的TechnoType上,并且可以发挥作用。- 替身默认不可以作为建造节点,由设置
AllowStandAsBaseNormal
控制。 - 新增显示建筑的建造范围
BuildingRange.Mode
,以三种风格显示待建造的建筑的可建造范围,范围内有BaseNormal=yes的连接点,则可在当前位置放下建筑。
Version 0.29
- 说明书新增飞行器影子缩放的描述。
- AEType新增
免疫模块
,AE生效时,单位可以免疫心灵控制等特殊攻击,不会解除已经生效的特殊攻击(EMP除外)。 - 现在Giftbox删除原单位后,Giftbox的AE上的其他模块如动画等可以正确被移除。
Version 0.28
- 受到EMP影响的坦克,不会再将炮塔转回正前方,而是保持现状。
- 弹头新增标签
IgnoreDamageReaction=no
,不触发伤害响应。 - 弹头新增标签
IgnoreStandShareDamage=no
,不触发替身伤害分摊。 - 礼盒新增标签
GiftBox.HealthNumber=0
,直接指定礼物的血量具体数字而不用百分比换算。 - 礼盒新增标签
GiftBox.InheritHealthNumber=no
,指定礼物的血量继承礼盒的具体数字而非百分比换算。 - 伤害响应增加标签
DamageReaction.TriggeredAttachEffects
,指定在响应触发时,为单位添加AE。 - AE新增标签
AttachWithOutTypes
,当单位身上具有指定的AE时,不赋予本AE。 - AEType新增
叠加模块
,生效时会监测指定AE的叠加层数,达到一定数量时触发,触发后为单位附加额外的AE。 - AEType新增
冻结模块
,状态类型,AE生效时,单位无法行动,像中了EMP一样。
Version 0.27
- 修复
FeedbackX.AttachEffects
读取错误的问题。 - 现在
ExtraFire
的ROF计时器会继承给礼物。 - 染色弹的持续时间+1帧,在进行Next切换时不会掉色。
- 新增标签
NoShadowSpawnAlt
,可以让航母再发射子机后进入WO状态时不渲染影子。 - AEType新增
分散
,状态类型,可以让单位进入分散状态,相当于按下X,可以通过设置让步兵行法国军礼。
Version 0.26
- AEType新增
弹跳模块
,状态类型,Arcing抛射体专用,抛射体爆炸后会产生弹跳,弹跳按抛射体发射位置和目标位置的直线距离乘以弹性系数为子抛射体的射程,往前弹。 - 地形标签使用
Bounce.Elasticity=100%
调整,弹跳Arcing在落入该地形后的弹性系数,弹的更远或者更近。 - 武器覆盖,现在可以通过设置
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=yes
来覆盖死亡武器。 - 替身增加设置
Stand.ExplodesWithRocket=yes
,在子机导弹爆炸时触发。 - 子机身上的替身的等级同步和经验传递现在可以绕过子机,直接同步子机发射器。
- JOJO或者JOJO的发射器是可以训练时,子机的死亡武器算作JOJO或者JOJO的发射器发射的,可以获得击杀经验。
- 非火车类替身在
Stand.SameMoving=yes
时,在移动过程中强制同步朝向。 - 修复直线抛射体会在目标远离爆炸点时仍然可以打死目标的问题。
- 修正说明书中
SubjectToGround
的说明,导弹类型(ROT > 1)默认为yes,直线抛射体与Arcing类型默认为no。
Version 0.25
- AEType新增
气泵模块
,状态类型,单位在获得该状态后,会蹦老高。 - 强制移动类AE极易造成游戏崩溃,应减少使用,如
黑洞
、气泵
。 - 直接放置在地图上的飞机不再强制朝向默认的停机朝向。
- 修复说明书中警戒巡航的默认值描述错误,正确的默认值是
Fighter.AreaGuard=no
。
Version 0.24
- SHP类型的FV,现在可以更换炮塔,通过设置
WeaponTurretFrameIndexX
来设置IFVMode=X+1的炮塔的起始帧序号,可指定自定义shp文件,不支持自定义色盘。 - TechnoType上除了
AttachEffectTypes
外,可以额外设置AttachEffectTypesX
共计1+128组AE,AttachEffectTypesX
可以通过使用乘客身上的AEMode=X
来激活附加,即使是装入多个同AEMode的乘客也不会叠加AE,踢出乘客后若剩余的乘客中不再具有该AEMode将结束该AE。 - TechnoType上可以设置
UploadX.AttachEffects
来为装载其载具附加AE,可以设置共128组AE,载具无需设置OpenTopped
,默认AE来源为乘客,不同乘客可以叠加同名AE,乘客被踢出时将结束AE。 - WeaponType上可以设置
FeedbackX.AttachEffects
来为武器的发射者
,非持有者
附加AE,可以设置共128组AE,在载具内发射则向载具附加,从抛射体上发射则向抛射体附加。 - 不再允许单位选择无敌的替身作为目标。
- 当一个
ForceAttackMaster=yes
的超时空兵作为替身时,不会与JOJO一起被冰冻。 - 修复了成吨的BUG。
Version 0.23
- AEType的标签
OwnerTarget
更名为ReceiverOwn
。 - 新增使用快捷键为选中的单位附加AE的功能,一共可以设置4个快捷键。
- 使用标签
HotKeyX
为单位设置通过快捷键赋予的AE组合,一共可以设置128组,全局和个体混合,相同的序号个体覆盖全局。 - 写在单位上的
DestroyAnim
现在为常驻效果,不会再因为附加该状态的AE强制覆盖,状态激活时优先级更高。 - 处于超时空冻结的单位仍会持续同步状态给替身。
Version 0.22
- 被超时空冻结时(包括超时空传送),继续检查AE的持续时间,并正常移除失效的AE。
- 修复伤害响应重设时没有重置TriggeredTimes,Delay的问题。
- 火车类型的替身,现在在移动时可以播放行走动画。
- 普通类型的替身,通过设置
Stand.SameMoving
可以在JOJO移动时播放行走动画。 - 火车类型的替身现在可以分摊JOJO收到的伤害,从最末尾开始爆。
- AEType新增
复仇模块
,状态类型,单位在获得该状态后,在被击杀时,向杀死自己的单位复仇,发射一发武器,或给仇人附加指定AE。 - AEType增加标签
MaxStack
,当AE允许叠加时,设置同名AE的叠加的上限,包括Attacker方式的叠加也会计数。
Version 0.21
- 修复使用弹头进行AE赋予时,不再会检查AttachOnceInTechnoType。
- 被黑洞捕获的抛射体,当
BlackHole.AllowPassBuilding=yes
时不会再撞到建筑。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromWarhead=yes
来使用黑洞捕获弹头
来捕获对象。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.DontScan=yes
来让黑洞不进行区域扫描来捕获对象,当使用弹头进行捕获时,应设置yes
。 - 当单位被设置有
Capturer=yes
的弹头击中时,如果攻击者身上携带有黑洞状态,且可以被其影响,则单位将被其捕获。 - 原单位的
DestroyAnims
标签及其相关设置,现在更改为AE状态DestroyAnim.Types
并调整相关设置,该状态可由AE赋予,或者由弹头赋予,当状态标签写在弹头上时,被该弹头击杀的单位会强制应用该设置,优先级最高。 DestroyAnim.Types
不再强制使用单位色盘,默认为动画色盘。
Version 0.20
- 弹头附加AE时可以正确传递所属,无来源的弹头不再强制
OwnerTarget=yes
,或将附加平民所属。 - 调整说明书的部分描述。
- 黑洞逻辑优化,捕获更及时,不会因为目标正在移动而导致捕获失败。
- 修改黑洞设置的
BlackHole.Count
为BlackHole.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 修改广播设置的
Broadcast.Count
为Broadcast.TriggeredTimes
,描述更加清晰。 - 新增开关
AllowAIAttackFriendlies=no
,允许AI在将友军选择为目标时不再强制清除。 - AI持有的替身设置
Sand.ForceAttackMaster=yes
时,无视上条设置,强令AI进行攻击。 - AEType新增
传送模块
,状态类型,单位在获得该状态后,可以在移动时,或在其持有的设置有Teleporter=yes
的弹头爆炸时,使用超时空传送到目的地。
Version 0.19
- 修复
TurretOffset
读取错误。 AffectsAir
更改为AffectInAir
,注意Affect没有s,受影响的有:用于附加AE的弹头设置,AE的广播和黑洞的设置。- 受黑洞吸引的单位现在强制无法移动。
Version 0.18
- 修复
AttachFire.RadialAngle
发射角度不对的问题。 AttachFire.RadialFire
现在可以支持ROT=1的抛射体。- 新增标签
AttachFire.RadialZ
以控制是否在Z方向上分散,当抛射体为Level时,Z方向的分散不会被采用。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureFromSameWeight=yes
来让相同质量的黑洞互相抢夺。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowCrawl=yes
来让步兵在被黑洞拉取时呈现匍匐的姿态。 - 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.AllowRotateUnit=yes
来让单位在被黑洞拉取时是否自动转到反方向。黑洞效果结束时会停止转动。
Version 0.17
- 修复使用附加武器
AttachWeapon
攻击树木时会导致游戏崩溃的问题。
Version 0.16
- 重制黑洞算法,现在被黑洞吸取的物体移动更趋近于直线。
- 黑洞的Offset设置现在按单位的FLH计算位置。
- 扩展黑洞的设置,现在可以通过设置
BlackHole.CaptureIgroneWeight=yes
来无视被捕获的单位的质量,保持最高捕获速度拉取物体。 - 扩展广播的设置,现在广播可以支持使用更多过滤器如
Broadcast.AffectTypes
和标记Broadcast.OnlyAffectMarks
来准确查找可以接收广播的单位。但AE能否赋予仍取决于AE自身的设置。 - 扩展AE的设置,现在AE的赋予控制可以通过设置
OnlyAffectMarks
来指定该AE只能赋予给携带指定标记的单位。
Version 0.15
- 修复
GiftBox.InhertAE=yes
会导致原礼盒AE无法再次赋予的问题。 - AEType新增
Inheritable=yes
来控制是否可以被继承,礼盒类型的AE强制无法继承。 - AEType新增
GiftBox.RemoveEffects
,在礼盒开启继承AE时,从继承到的AE中移除指定的AE。 - AEType新增
标记模块
,设置项Mark.Names=mark1,mark2
,可用来标记单位,其他功能如黑洞等,会根据标记进行操作。 - AEType新增标签
BlackHole.OnlyAffectMarks=mark1,mark2
,设置此项令黑洞只影响携带指定标记的对象。 - AEType新增
广播模块
,广播模块会间歇性搜索附近的单位,并为其添加指定的AE。
Version 0.14
- 弹头不再能向替身和虚单位附加AE。
- 修复弹头上的AffectsOwner不跟随AffectsAllied自动变化默认值的问题。
- 修复Stand.VirtualUnit不能让单位转为虚单位的问题。
- 修复读取存档会导致AE异常复制的问题。
- 修复设置了低血量触发的礼盒会重复触发的问题。
- 新增标签
Stand.IsVirtualTurret
,替身被视为使者的炮塔,同步使者的火力、护甲和ROF加成。
Version 0.13
- 修正错误拼写
Destory
为正确拼写Destroy
。 - 修复死亡动画和残骸不能正常播放的问题。
- 新增动画可以在Loop结束、播放结束、触发Next时,Spwans更多动画。
- 新增地形对象(通常是树)在死亡时,生产更多动画。
- 新增机场可以在Art中设置
DockingOffsetX.Dir=[0-7]
单独设置每一个停机位的朝向。
Version 0.12
- 单位在自动搜索目标时,如果范围内没有可以攻击的目标,则会尝试将附近的替身设为目标,替身需要
Stand.Immune=no
才可以被列为目标,当替身离地高度超过2格,如Stand.Offset.Z >= 208
,替身会被视为空中目标,攻击他需要武器具备AA=yes
。
Version 0.11
- 重制飞机警戒巡航,现在有更舒适的表现。
- 新增标签
Stand.SelectToMaster
,当选中替身时,一并选中JOJO。 - AttackBeacon嘲讽的敌人必须是能攻击自己的。
- 修复AutoWeapon在
ReceiverAttack=no
时,武器的发射者会错误的选择为AE接受者的问题。
Version 0.10
- 修复替身的伤害分摊不能正常工作的问题。
- 修复伤害响应不能正常工作的问题。
Version 0.9
- 修复热诱弹不能发射的问题。
Version 0.8
- 修复
Stand.Direction
读取错误的问题。 - 修复
ExtraFire.EliteWeaponX
读取错误的问题。 - 激光尾巴新增多彩尾巴的设置,可以用
Laser.ColorX
来设置128种颜色组,每次绘制使用其中的一种颜色。
Version 0.7
- 黑洞现在不会影响替身和虚单位,稳定性增强
- AE增加标签
Status.ROFMultiplier=1.0
,可以影响单位不能开火的冷却时间。 - 使用如AutoWeapon、ExtraFire等方式在发射
AttachFire.UseROF=yes
的武器时会计算AE的ROF加成。 - AutoFireAreaWeapon现在不会令单位进入ROF状态,发射频率会计算AE的ROF加成。
Version 0.6
- 更新飞机警戒巡航,现在有更多的设置项,比如巡航半径。
- 抛射体可以被制作成礼物盒。
- 虚单位现在默认会收到伤害,除非单位设置了Immune=yes;当虚单位恰好为替身时,Stand.Immune=yes也一样可以免疫伤害。
- 可以为动画挂载替身,该替身只会生效一次,不会复活。(此为特殊专项设置,最好不要用)
Version 0.5
- 优化运行速度。
Version 0.4
- 支持修改了
rulesmd.ini
名字的MOD。
Version 0.3
- 增加标签
Stand.FreeDirection
来完全禁止对替身进行方向上的控制,完全由替身自己决定。 - 建筑现在可以被狂暴和EMP染色。
- 建筑替身可以支持雷达和卫星。
Version 0.2
- 修改
compiler.config.json
文件中的 "_REALTIME_INI" 为 "REALTIME_INI",可激活动态载入ini功能,同时可在 "realtime_ignore" 设置不检查的ini文件。
Version 0.1
- 从Kraots Build7 移植
- 调整了部分设置,AE现在会标示出哪些模块是
状态类型
,状态类型的效果模块可以直接写在单位上,且只...