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About creating animationclips.ja

umiyuki edited this page Nov 22, 2018 · 1 revision

アニメーションクリップの作成について

Unityのアニメーションクリップの仕様

Unityのアニメーションクリップは、LegacyとGenericとHumanoidの3種類があります。

UnityVRAnimationEditor(UVAE)では全種類に対応しています。

ゲームオブジェクトにAnimationコンポーネントが付いてると作成されるアニメーションクリップはLegacyタイプになります。

ゲームオブジェクトにAnimatorコンポーネントが付いてると、作成されるアニメーションクリップはGenericタイプになります。

Unityエディタの仕様上、Humanoidタイプのアニメーションクリップはエディタでは作成できませんが、UVAEではIK Effectorのトランスフォームを記録する事で、疑似的にHumanoidキャラクターのアニメーションを記録しています。

アニメーションクリップでアニメーションできるオブジェクトは、AnimatorやAnimationコンポーネントが付いているオブジェクトの子のオブジェクトのみである事に注意してください。

そして、プレイモード中に編集できるアニメーションクリップは、AnimatorやAnimationコンポーネント内に設定されているもののみとなります。

Legacyタイプについて

LegacyアニメーションクリップはTimelineで使用できなかったりしてデメリットしか無いので、作成は出来ますがオススメしません。

Humanoidタイプについて

UVAEではIK Effectorのトランスフォームを記録する事で、疑似的にHumanoidキャラクターのアニメーションを記録しています。

つまりHumanoidタイプのアニメーションクリップでは無いので、他のキャラクターに使い回したりはできません。

また、IKコンポーネントを削除するとアニメーションは再生できなくなります。

それでもHumanoidタイプでアニメーションを作る事で、TimelineやAnimatorにおいて既存のHumanoidタイプのアニメーションとUVAEで作成したアニメーションを組み合わせられるので便利です。(たとえば上半身だけIKを有効にしてポーズを付けて、下半身は既存の歩くアニメーションを再生するなど)

Genericタイプについて

GenericタイプだとIK Effectorのトランスフォームに加えて、全てのボーントランスフォームも記録します。

この機能をオンにするにはGenerateNodesのRecordAllChildObjectsのチェックをオンにしてください。

ボーントランスフォームが記録されてるので、IKコンポーネントを削除してもアニメーションは再生できます。

なのでゲーム用アニメーションの作成などに向いてると思われます。