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umiyuki edited this page Nov 21, 2018 · 14 revisions

何故Unity2018.3以上対応なのか?

2018.3で開発してたらバージョンを下げれなくなりました(2018.2で開くとプレハブ参照が切れてしまう)。すいません。

それに、2018.3以前のバージョンだとTimelineが使いづらい問題があったので、やっぱり2018.3がオススメです。

作成したアニメーションクリップでキャラの関節が違う方向に回ってしまう

アニメーションウインドウだとデフォルトでオイラー回転補完されてしまい、意図しない方向に回転する事があります。

お手数ですが、全てのRotation項目を選択して、右クリックからInterpolation→Quaternionを選択してクォータニン補完にしてみてください。

キャラクターのノードが動かせない

キャラクターにアニメーションコントローラが設定されてる場合は、空のアニメーションで固定されていてノードは動かせません。

アニメーションクリップの編集中のみノードを動かせます。

キャラクターのポーズ編集中に一瞬キャラが全然違うポーズする

アニメーションコントローラのデフォルトステートに空のステートが設定されてない場合は設定してください。

急にUIの操作が効かなくなった

原因調査中ですが、一旦コントローラの電源ボタンを押してSteamオーバーレイを表示してから閉じると操作が効くようになったりします。

ヘッドセットを外してプレイモードを終了しようとしてもマウスが動かせない。

VR内でポインターがアニメーションウインドウを指してると、マウスの動きがそちらに乗っ取られてしまいます。

Ctrl+Pを押すとプレイモードを終了できます。

VR表示がガクガクで重い

ヘッドセット用カメラ以外の編集に不要なカメラがあると負荷が重くなるので非アクティブにしてください。

大都市モデルみたいな重い背景があるとそれでもFPSが足りないかもしれません。

やはり編集中どうしても必要でないモデルなどは非アクティブにしてみてください。

作成したキャラクターのアニメーションに表情や手のポーズを追加したい

Timelineを使用してる場合はTimelineサンプルを参考にしてください。

全身用、表情用、手のポーズ用の3つのアニメーショントラックを組み合わせてTimelineで表示する例になります。

Animatorのみで制御する場合は、全身用、表情用、手のポーズ用の3つのレイヤーを組み合わせて制御できるかもしれません(未検証)

表情のアニメーションクリップを作る

ブレンドシェイプで表情を切り替えるキャラクターの場合は、こちらのスクリプトを使って表情のアニメーションクリップを作成してください。

ブレンドシェイプをAnimationClipとして保存する | Unity

テクスチャで表情を切り替えるキャラクターの場合は、それぞれの表情用のマテリアルを用意して、アニメーションクリップでMeshRendererのMaterial Referecesプロパティを追加すればマテリアル変更するクリップが作成できます。

手のポーズのアニメーションクリップを作る

こちらのスクリプトを使って手のポーズのアニメーションクリップを作成してください。

https://github.com/umiyuki/HumanoidHandPoseHelper/tree/master/Assets/HumanoidHandPoseHelper

Timelineを再生しようとするとエディタが固まった

Unityエディタの不具合だと思われますが、原因調査中です。

シーンを開き直したり、プロジェクトを開き直してみてください。

急にFBBIK Head EffectorやLook At IKが効かなくなった

無理やりExecuteInEditModeを使ってエディタ上で動作させてるので、なにかの拍子に参照が切れてしまう事があるようです。

何か変だと思ったらとりあえずシーンを開き直してみてください。

IKで作成したアニメーションを手動で作り込みたい

Genericで作成したアニメーションはボーントランスフォームが記録されてるので手動で微調整できます。

その際、IKで上書きされないようにweightをゼロにするなどして無効化してください。

どうしてもHumanoidタイプのアニメーションクリップを作りたい

Unityエディタは基本的にHumanoidタイプのアニメーションクリップは作成できませんが、GenericタイプのアニメーションをHumanoidタイプに変換する裏技があります。

まず、GenericキャラクターのアニメーションコントローラにUVAEで作ったアニメーションが設定されてる状態にしてください。

Unity公式のFBX Exporterをインポートしてください。

キャラクターをアニメーション付きFBXとしてエクスポートしてください。

出力されたFBXをHumanoid形式でインポートしてください。

もし上手く行けばHumanoidタイプのアニメーションクリップが得られます。

プレイモードでもろもろ不可思議な事が起きる

キャラクターにアニメーション編集に必要無いゲーム用などのスクリプトが付いてると悪影響がある可能性があるので外してください。

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