-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 41
editor.SceneTree
По умолчанию, окно Дерева Сцены расположено в левом верхнем углу окна редактора, и имеет вид, представленный на Рис. 1.
Рис. 1
Основное пространство Дерева сцены занимают вложенные в друг друга узлы сцены (экранные объекты). Это напоминает дерево файлов и папок вашего компьютера, только вместо каждой паки - один экранный объект, находящийся на данной сцене. У каждой сцены имеется один корневой объект - сама сцена, и вложенные в нее дочерние экранные объекты. Любой из экранных объектов может иметь свои дочерние объекты. Если узел сцены имеет дочерние узлы, в правой его части появляется символ каретки ▸, в виде треугольника, клик по которой раскрывает, либо сворачивает список дочерних узлов. Клик по каретке с зажатой клавишей Alt раскрывает все вложенные дочерние объекты рекурсивно.
При клике по узлу сцены он выделяется на игровом экране и подсвечивается мерцающим желтым контуром. При этом в окне редактируемых свойств отображаются свойства выделенного объекта.
Дерево сцены поддерживает групповое выделение. Клик по узлу с зажатой клавишей Ctrl добавляет, либо удаляет отдельный объект в выделенную группу, а клик с зажатой клавишей Shift, выделяет все объекты, находящиеся в дереве между кликнутым объектом, и объектом кликнутым до него. Ctrl + Shift, зажатые одновременно, выделяют при клике группу объектов, не снимая выделения с уже выделенных объектов.
Двойной клик по узлу сцены, открывает для редактирования javascript код, в котором описана логика данного объекта. javascript файл открывается в текстовом редакторе, привязанном в вашей системе по умолчанию для .js файлов.
Кнопки, с помощью которых производятся копирование, вставка, удаление и другие манипуляции с выделенными объектами сцены расположены в левой части Окна Дерева Сцены (Рис. 1). Каждая кнопка имеет подсказку, отображаемую при наведении на нее курсора мыши. Все кнопки описаны в порядке их расположения, сверху вниз:
Перемещает выделенный объект на самый верх контейнера. При этом на игровом экране объект уходит на задний план, среди объектов, соседствующих с ним в контейнере.
Перемещает выделенный объект внутри контейнера на один шаг (слой) выше.
Перемещает выделенный объект внутри контейнера на один шаг (слой) ниже.
Перемещает выделенный объект в самый низ контейнера. При этом на игровом экране объект уходит на передний план, среди объектов, соседствующих с ним в контейнере.
Копирует выделенные объекты в буфер обмена. Данное копирование не затрагивает содержимое системного буфера обмена, и доступно только в Thing-Editor.
Вырезает выделенные объекты в буфер обмена. Данная операция не затрагивает содержимое системного буфера обмена.
Вставляет объекты, содержащиеся в буфере обмена в текущий выделенный контейнер, либо в корень сцены, если ни одного объекта не выделено.
Оборачивает выделенные объекты, контейнером из буфера обмена. В буфере обмена, при этом, должен находиться только один объект (дочерние объекты в нем допустимы), а выделенные оборачиваемые объекты должны иметь общий родительский контейнер.
Удаляет выделенные объекты со сцены.
Создает копию выделенного объекта. При этом копия смещается на 10 пикселей вниз, для того, чтобы исходный объект ее не перекрывал.
Удаляет выделенный объект, однако при этом, его дочерние объекты остаются на сцене на месте удаленного объекта. Глобальное положение дочерних объектов на игровом экране сохраняется неизменным.
Сохраняет выделенный объект в виде png изображения. Изображение имеет х4 размер, для того чтобы скомпенсировать возможные потери качества. Данная опция является экспериментальной.
Изолирует выделенный объект для удобного редактирования. Это бывает удобно в сложных сценах, для фокусировки на конкретном объекте. Другие объекты сцены скрываются до тех пор, пока не будет произведен выход из режима изоляции повторным нажатием данной кнопки.
В верхней части дерева сцены расположено текстовое поле ввода "Search". При редактировании текста в данном поле, либо при нажатии клавиши Enter, когда фокус ввода находится на данном поле, осуществляется циклический текстовый поиск по дереву сцены. Данный поиск проверяет имена и все свойства объектов на совпадение. В том числе производится поиск в Timeline для всех анимированных объектов MovieClip. Подробнее см. Редактор анимаций.
Для поиска объектов по типу, используйте кнопки поиска по типу в Окне Компонентов.
Так как все сцены и префабы хранятся в виде .json файлов, имеющий текстовый формат, вы можете использовать текстовый редактор для глобального поиска нужного вам текста, по всему проекту. По местоположению найденного текста, можно сделать вывод о имени сцены или префаба, в которых он находятся, и о местоположении объекта, содержащего найденный текст.