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Termo de Abertura do Projeto

Adrianne Alves edited this page Nov 17, 2017 · 21 revisions

Histórico de Revisões

Data Versão Descrição Autor
18/08 0.1 Adicionando a Introdução, Descrição, Propósito, Oportunidade, Escopo e Equipe Álax Alves
18/08 0.2 Adicionando o Prazo e Estratégia de Comunicação Álax Alves
21/08 0.3 Corrigindo e revisando documento Matheus Bernardo
22/08 0.4 Adicionando orçamento do Projeto Lucas Martins
22/08 0.5 Corrigindo equações Lucas Martins
22/08 0.6 Corrigindo e revisando documento Álax Alves
23/08 0.7 Revisões Gerais e adicionando o nome do projeto Matheus Richard
17/11 1.0 Revisão de escrita Adrianne Alves

Sumário

  1. Introdução
  2. Descrição do Projeto
  3. Propósito do Projeto
  4. Oportunidade de Negócio
  5. Escopo do Projeto
  6. Equipe e Papéis
  7. Prazo
  8. Custo
  9. Estratégia de Comunicação
  10. Referências Bibliográficas

1. Introdução

No contexto atual da Engenharia de Software o gerenciamento de projetos pode se tornar uma tarefa bastante difícil, principalmente em equipes inexperientes. Isso acontece, na maioria das vezes, devido ao ferramental, ora escasso ora engessado que, entre outros fatores, pode se tornar um grande desafio para os que desejam manter a rastreabilidade do projeto.

Assim sendo, o sistema proposto por este projeto tem a intenção de auxiliar gerentes de projetos através do desenvolvimento de uma ferramenta livre - algo ainda inexistente no contexto de gerência de projetos. Além disso, pretende-se com o mesmo integrar o ferramental identificado como necessário para o alinhamento, reconhecimento e análise de riscos, interpretação de métricas de código, dentre outros, que possibilitem a automatização das tarefas desenvolvidas pelo gerente.

2. Descrição do Projeto

O Falko é um projeto inicialmente idealizado por um aluno da Engenharia de Software da Universidade de Brasília, João Guilherme, como parte do seu Trabalho de Conclusão de Curso. O objetivo principal dessa aplicação é integrar ferramentas de gerência de Software, por meio da utilização do aprendizado de máquina para auxiliar no processo de tomada de decisões. O sistema contará com um ambiente totalmente automatizado e uma interface amigável para o gestor, buscando assim, principalmente, reunir as ferramentas necessárias e oferecer maior facilidade ao trabalho de um gerente ágil.

3. Propósito do Projeto

Procura-se por meio do presente projeto amenizar a sobrecarga imposta ao cargo de gerência de Software, tornando maior a rastreabilidade e visibilidade do projeto, o que influencia diretamente na tomada de decisões. Dessa forma, a ferramenta a ser desenvolvida pode tornar essa tarefa mais objetiva e rápida, influenciando diretamente no projeto.

4. Oportunidade de Negócio

Dentro da grande área de Software, observa-se que muitas vezes a parte gerencial é esquecida ou simplesmente negligenciada, muitas vezes por ser um processo bastante engessado e trabalhoso. Nesse contexto, o Falko vem para solucionar alguns dos desafios e problemas da gerência de projetos ágeis, facilitando o monitoramento, rastreamento, tomada de decisão e etc.

5. Escopo do Projeto

O objetivo inicial do Falko consiste em automatizar e consequentemente facilitar as tarefas envolvidas no processo de gestão de projetos de software através de um sistema interativo que permita ao gerente, de maneira sistemática, planejar, monitorar e avaliar a sua gestão de projetos.

A plataforma irá contar com um apanhado de funcionalidades que permitirão a visualização de métricas, análise dinâmica de código, indicadores, gerenciamento de custos, entre outros. Todos esses dados sintetizados e unificados na mesma plataforma possibilitarão uma maior rastreabilidade, o que consequentemente facilitará bastante a execução do trabalho gerencial.

6. Equipe e Papéis

Basicamente, a equipe que irá executar o projeto pode ser dividida em dois grandes papéis: desenvolvedores e gerentes. Como segue abaixo:

Papel Responsabilidade
Desenvolvedor Desenvolver e testar aplicação para que a mesma atenda ao que foi especificado no projeto
Gerente de Projeto Planejar, monitorar e controlar as atividades do desenvolvimento

A equipe é formada por estudantes das disciplinas de Métodos de Desenvolvimento de Software e Gestão de Projeto e Portfólio do curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília, e para cada estudante foi atribuído um papel dentro do projeto.

Membro do Time Papel
Adrianne Alves da Silva Desenvolvedor
Daniel Ashton Oda Desenvolvedor
Leonardo Dos Santos Silva Barreiros Desenvolvedor
Mateus de Oliveira Barbosa Desenvolvedor
Matheus Roberto Alves da Silva Desenvolvedor
Pedro Kelvin de Castro Moreira Batista Desenvolvedor
Vinícius de Castro Cantuária Desenvolvedor
Álax de Carvalho Alves Gerente de Projeto
Lucas de Araújo Martins Gerente de Projeto
Matheus de Sousa Bernardo Gerente de Projeto
Matheus Richard Torres Gomes de Melo Gerente de Projeto
Thalisson Barreto de Melo Silva Gerente de Projeto

7. Prazo

O projeto tem um prazo de realização de 129 dias, ou seja, do dia 07/08/2017 ao dia 13/12/2017 e compreende, nesse período, dois grandes marcos, ou Releases, sendo que cada uma delas aborda uma metodologia diferente de desenvolvimento e gerenciamento. A primeira Release será no dia 16/09/2017 e a segunda Release no dia 13/08/2017. É preciso salientar que a primeira parte do projeto será feita em uma abordagem tradicional do RUP - Rational Unified Process, enquanto a segunda utilizará uma metodologia de desenvolvimento Ágil, Scrum e XP.

8. Custo

Para a realização do projeto, recursos materiais e operacionais - que a equipe julga necessário para o desenvolvimento - devem ser adquiridos. Para satisfazer esta demanda, foi elaborado o orçamento para o projeto, que engloba custos com recursos humanos, estações de trabalho, licenças de software, contratação de serviços, dentre outras necessidades. Todos os cálculos levam em consideração o tempo disponível para a realização do projeto, que é de 18,5 semanas, no período de 07 de agosto à 13 de dezembro de 2017.

8.1. Recursos Humanos

A equipe do projeto é composta por:

  • 5 membros da disciplina de Gestão de Portfólio e Projeto de Software (GPP);
  • 7 membros da disciplina de Metodologias de Desenvolvimento de Software (MDS);
  • 1 coach da disciplina de GPP;
  • 1 coach da disciplina de MDS.

Os membros das disciplinas de GPP/MDS possuem uma carga de trabalho de 10h semanais, e os coaches, carga horária de 2h semanais.

O custo por hora trabalhada de cada um dos membros da equipe é calculado da seguinte forma:

,

onde o custo por hora de cada membro da equipe, o custo anual médio de um aluno da FGA, e o número médio de horas anuais de um aluno cursando Engenharia de Software na UnB, que é calculado da seguinte maneira:

,

onde a quantidade total de créditos do curso de Engenharia de Software, t é o tempo necessário para conclusão do curso seguindo o fluxo, e o número de horas equivalentes a um crédito. De acordo com o Relatório de Gestão da UnB Exercício 2016 (FUB, 2017), o custo anual médio de um aluno da FGA ( ) é de R$26.040,00. Já a quantidade total de créditos do curso de Engenharia de Software é 232, de acordo com o currículo* do curso, onde cada crédito equivale a 15 horas aula. Por fim, de acordo com o fluxo**, a graduação em Engenharia de software se dá em 10 períodos, ou 5 anos.

Com base nestas informações, temos:

(1)

(2)

(3)

ou seja, o custo por hora de cada membro da equipe é de R$ 37,41. Com isso, podemos calcular o custo total com recursos humanos do projeto:

Quantidade Carga Horária Custo Total
Equipe de GPP 5 10h/semana R$ 34.604,25
Equipe de MDS 7 10h/semana R$ 48.445,95
Coaches 2 2h/semana R$ 2.768,34

Portanto, o custo total do projeto com recursos humanos é de R$ 85.818,54.

* Disponível em: https://matriculaweb.unb.br/graduacao/curso_dados.aspx?cod=1635

** Disponível em: https://matriculaweb.unb.br/graduacao/fluxo.aspx?cod=6360

8.2. Estações de Trabalho

Para a realização do projeto, cada membro de GPP/MDS necessita de um smartphone para possibilitar a comunicação entre os membros, que atenda os seguintes requisitos mínimos: sistema operacional Android, suporte para conexão 4G, memória interna de 16GB, memória RAM de 2GB. Além disso, cada um destes membros vai utilizar um notebook para o desenvolvimento de documentação, código, dentre outras necessidades, que atenda os seguintes requisitos mínimos: processador Intel i5, memória RAM de 8GB, 500GB de HD.

Após uma pesquisa de mercado, a equipe apurou que o custo médio dos dispositivos que cumprem estas especificações é:

Equipamento Valor Custo Total
Smartphones R$ 700,00 R$ 8.400,00
Notebooks R$ 2.600,00 R$ 31.200,00

Portanto, o custo total do projeto com estações de trabalho é de R$ 39.600,00.

8.3. Licenças

Todas os software utilizados pela equipe ao longo do projeto serão livres, ou proprietários utilizando licenças para estudante, o que resulta em custo zero com licenças de software no projeto.

8.4. Serviços

Até o momento não foi identificada a necessidade da contratação de qualquer serviço para o desenvolvimento do projeto.

8.5. Orçamento Final

Com base nos custos descritos anteriormente, o orçamento final para o projeto está descrito na tabela a seguir:

Área Custo
Recursos Humanos R$ 85.818,54
Estações de Trabalho R$ 39.600,00
Licenças -
Serviços -
Total R$ 125.418,54
Margem Financeira para Riscos 10% ~ 15%
Orçamento Final R$ 140.000,00

9. Estratégia de Comunicação

Todas as decisões são tomadas a partir de um processo democrático dentro do time, onde cada membro pode exercer seu direito de votação. Para melhor rastreabilidade e alinhamento, foi decidida a instauração de reuniões presenciais às terças-feiras das 12h as 13:30h e às sextas-feiras das 14h às 18h. A primeira reunião é somente necessária ao time de Gerência, sendo esta uma reunião voltada ao planejamento das atividades semanais. A segunda reunião da semana é voltada a todo o time, com o foco no desenvolvimento e produção de documentos, entre outros tópicos. Reuniões auxiliares não-presenciais via Hangouts são flexíveis e podem ser solicitadas a qualquer momento por qualquer membro, tendo este considerado necessária.

Além das reuniões presenciais e não-presenciais, ferramentas de comunicação como Slack e WhatsApp, serão utilizadas para maior rapidez, sendo o WhatsApp um canal de comunicação mais informal. Tais ferramentas serão utilizadas visando suportar um maior grau de interação e rastreabilidade dos assuntos relevantes discutidos.

10. Referências Bibliográficas

  • PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK), 4th edition. Pensilvania: PMI, 2008

Falko

Cronograma Versão 3


Acesso à aplicação


Equipe

Release 02

Sprint 1

Sprint 2

Sprint 3

Sprint 4

Sprint 5

Sprint 6

Sprint 7

Sprint 8

Sprint 9

Release 01

Gerenciamento do Projeto

Artefatos de Desenvolvimento

Encerramento

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